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Précisions loristiques diverses

Posté : 28 mai 2016, 21:24
par Anna Hawsk
Falcon a écrit :Tiré de : https://forum-en.guildwars2.com/forum/g ... ost6175182
Traduits par Kerian zu Thaym, rôliste sur gw2rp, notamment.

Comme Konig le dit les guerriers et ingénieurs peuvent tout à fait utiliser la magie. La majorité de leurs capacités sont présentées comme non-magiques mais ils utilisent pourtant la magie ou au moins des armes infusées de magie, rendant les limites floues (et le débat que vous décrivez arrive [Note de Kerian : Le débat en question est le sempiternel débat disant que telle ou telle classe a accès ou non à la magie, vu que pas mal de trucs ont l’air d’être non magiques] ). Prenez la capacité à la torche du Guerrier, Flammes de Guerre, en exemple. Elle crée un champ de feu mobile qui suit le joueur et explose quand elle se termine. Il existe peut-être des armes non-magiques capables de faire ça mais un vieux bout de bois avec un chiffon imbibé au bout n’en fait pas partie. De la même manière, le pistolet de l’ingénieur cause de nombreux effets - poison, brûlure, boule de foudre rebondissante, colle, etc… - et il est difficile de dire que la magie n’est pas impliquée dans un pistolet pouvant aussi bien servir de pistolet à fléchettes, de lance-flammes, de générateur d’arc électrique, et de bombe de colle (sans jamais avoir besoin d’être rechargé de surcroît).

Il n’y a donc pas d’absolu dans un cas pareil - par exemple, vous ne pouvez pas dire “Les guerriers n’utilisent jamais la magie” plus que “Tous les guerriers utilisent la magie”. En général, la majorité des capacités de guerriers et ingénieurs n’utilisent pas la magie mais certaines ont de clairs composants magiques, que ce soit dans l’arme ou la capacité utilisée.

A - Je ferai une analogie avec un enfant apprenant à faire à manger IRL : l’enfant regarde ses parents faire, montre de l’intérêt ou se voit expliquer “C’est quelque chose que tu dois apprendre”, et les parents apprennent comment faire à l’enfant. Une fois que le gamin sait faire un burger, ou apprend à mélanger des macaronis et du fromage, il peut très bien ne plus jamais le faire de sa vie mais il en aura l’expérience et pourra l’utiliser plus tard si il est appelé à recommencer.
En d’autres mots, lancer des sorts en Tyrie est une connaissance basique comme faire la cuisine, monter à vélo ou nager - ça demande de la pratique et de la discipline et chaque famille a ses propres méthodes, mais apprendre à maîtriser cette capacité se fait tôt. Dans l’exemple de Rytlock, il a appris des sorts basiques au fahrar comme tous les autres enfants charrs mais n’a pas pris l’habitude d’utiliser la magie dans sa vie de soldat adulte (même si il porte une épée magique enflammée, ce qui équilibre un peu les choses)

B - Sans trop passer dans le méta ou le gameplay : la vie d’un joueur se régénère automatiquement quand il n’est pas en combat, et des altérations comme le saignement ou la brûlure finiront par passer même si le joueur ne reçoit pas les premiers soins ou se roule par terre pour éteindre les flammes.
De la même manière, je décrirai le guerrier criant pour se soigner comme un cri servant à se redonner de la contenance, à continuer à se battre malgré les blessures, ou refusant de laisser des dommages physiques le stopper - dans les faits, comme si il activait ou accélérait cette capacité naturelle à récupérer une fois le combat fini - mais en laissant de côté les cooldowns ou cette nécessité d’être hors combat.

C - Eh bien, l’animation montre plutôt clairement la bannière s’écraser dans le sol depuis le ciel, ou au moins apparaissant suite à un geste du guerrier. On pourrait voir ça comme si le guerrier sortait la bannière de son sac et la plantait dans le sol (un peu comme un changement d’arme) mais je suis plutôt de ceux qui voient ça comme la partie magique du guerrier les invoquant depuis le ciel.

D- Le citoyen lambda utilise la magie basiquement mais les personnes utilisant la magie tous les jours, comme un guerrier ou un membre des Ordres aura bien plus de pratique et d’expérience, et seront donc capables de lancer des sorts puissants et de grande taille plus souvent. Voyez ça comme un talent naturel comme le chant ou l’athlétisme - si vous êtes talentueux mais que vous ne pratiquez pas votre talent, vous serez toujours moins bon que quelqu’un le faisant.

E - Les guerriers se reposent plus sur leurs capacités physiques que magiques mais, comme dit auparavant, tout le monde en Tyrie peut utiliser la magie et presque tout le monde a accès à un apprentissage basique durant au fur et à mesure de leur croissance.

En termes de gameplay, la première chose qu’un nouveau personnage fait est de découvrir ses skills d’arme en utilisant la dite arme; tout cela est similaire à s’entraîner durement pour maîtriser les bases, qui ouvrent ensuite la voie à des techniques plus avancées avec cette arme. En conséquence naturelle de la perfection de leurs capacités physiques, le joueur guerrier apprend des techniques avec des composants magiques, ainsi que les moyens d’appliquer la magie dans les techniques physiques de base pour les améliorer.


Intrigues générales non résolues et questions/intrigues spécifiques à des personnages :

Premièrement, au sujet des intrigues non résolues, je vais devoir vous renvoyer à ma réponse précédente : même si nous aimerions vous détailler les histoires et personnages que nous allons, ou non, développer plus tard, nous ne le ferons pas et ne le pouvons pas. En partie car cela rentre dans les règles de notre compagnie de ne pas parler des futures sorties, et en partie car cela créerait des spoilers et pourrait saboter l’impact de nos futures histoires, peu importe la prudence placée dans la formulation de la réponse.

Si j’ai sauté votre question, c’est car je ne peux ni confirmer ni infirmer quoi que ce soit sur le sujet évoqué [Note de Kerian : Savoir si les intrigues laissées en suspens depuis longtemps (genre le traité charr-humain) seront résolues dans un futur proche].

Mais pour répondre au point spécifique soulevé : Nous sommes en effet au courant qu’il reste de nombreuses intrigues en suspens dans l’univers de Guild Wars, et il serait mieux pour tout le monde que nous arrêtions d’en ajouter à la liste. L’équipe narrative est concentrée sur le fait d’en résoudre un maximum tout en en introduisant de nouvelles, tout en sachant que cela doit se faire de manière ordonnée, en suivant le cours de l’histoire que nous racontons.


Lore des spécialisations élites et interactions du Revenant avec les légendes :

GW2 n’est jamais vraiment allé en profondeur sur comment les professions ont été crées ou par quel élément elles ont été inspirées, en partie car la création de personnage sous-entend que vous commencez en tant que pratiquant confirmé de votre profession. Les joueurs ont de l’espace pour développer leurs capacités mais, dès le début, ils ont accès à toutes les bases sans nécessité d’un tutorial qui les fait commencer de zéro jusqu’à choisir une profession spécifique. Tout cela a été fait pour pouvoir faire rentrer les joueurs dans le jeu au plus vite.

Nous avons choisi de continuer sur cette voie avec les spécialisations d’élite dans HoT. Il y a définitivement une histoire sur comment Rytlock est devenu un revenant mais les joueurs n’ont pas la nécessité de connaître cette histoire pour devenir eux-même revenants, pas plus qu’ils n’ont la nécessité de savoir comment un élémentaliste apprend à canaliser la terre, l’air, le feu et l’eau pour en jouer un. Pour des raisons de gameplay, notre introduction du revenant et des autres spécialisations d’élite s’est concentrée sur ce qu’ils pouvaient faire plutôt que comment ils ont appris à le faire.

Les légendes du revenant ont des personnalités et opinions, et nous en obtenons des aperçus, mais chaque légende ne représente qu’une bribe du personnage, un écho des Brumes de la personne et non le personnage lui-même. De ce fait, les légendes du revenant n’ont pas nécessairement tous les souvenirs et pensées de l’original.

Rytlock pouvait certainement interagir avec la légende de Brill qu’il invoque, mais cette légende ne connaîtrait pas automatiquement tout ce que connaissait Brill. Etant donné leur passé mutuel, je suis d’accord qu’il serait intéressant de voir une conversation entre Rytlock et un écho conscient de Brill dans le moment présent.

Chronomanciens et manipulation du temps :

Autant pour le gameplay que l’histoire, le voyage dans le temps est un bourbier que nous devons gérer avec beaucoup de précautions.

Je vois le chronomancien comme quelqu’un manipulant la perception du temps plutôt que le temps lui-même. Le texte du skill Déchirure Spatio-Temporelle mentionne spécifiquement une faille dans le continuum espace-temps mais, comme vous, je vois plus “continuum” comme une possibilité perçue par le chronomancien sur laquelle il pratique plutôt qu’un réel saut dans le temps. Visuellement, il semble que le chronomancien remonte le temps alors que fonctionnellement, il s’agit d’un clone très élaboré et spécialisé de l’envoûteur que le joueur contrôle directement pendant que le corps réel est déphasé, faisant en sorte que tous les dommages touchent le clone de la Déchirure Spatio-Temporelle (qui disparaît à la fin du skill) et que le joueur récupère le contrôle de son personnage réel sans différence avec son état à l’activation du skill.

Sylvari et serviteurs de Mordremoth :

La connexion entre Mordremoth et les Sylvari (spécialement Mordremoth comme “grand-père”, source originelle des Sylvaris) était prévue depuis le début de Guild Wars 2. Quand j’ai débuté chez ArenaNet en 2008, c’était un canon bien établi et l’un des premiers secrets du Lore que l’on m’a confié et demandé de garder entièrement secret jusqu’à ce que l’on puisse le révéler en jeu. De ce fait, nous avons placé des indices dans le jeu pour mener à cette conclusion et les joueurs ont suivi les pistes pour arriver à cette conclusion, et j’ai été plus impressionné par les théories de la communauté que mécontent que la bonne réponse ait été découverte.

Les bannières du guerrier sont des trucs physiques ? :

Je dirai que oui puisque, une fois crées, les autres joueurs peuvent les saisir et s’en servir.

Concernant les golems se “téléportant” pour rejoindre le joueur au delà de gouffres infranchissables, il s’agit plus d’une mécanique de jeu que d’un élément loristique. Il est accepté que les joueurs vont plus vite que les PNJ, et possèdent des capacités de mouvement que l’IA des PNJ ne peut utiliser aussi bien qu’un joueur réel, et ils nécessitaient donc une mécanique additionnelle pour rattraper les joueurs. La même chose se passe avec les familiers du rôdeurs ou les serviteurs du nécromant. Les joueurs dépendent du fait d’avoir leurs compagnons PNJ avec eux pour les soutenir, et les PNJ de l’histoire doivent être présents pour interagir avec l’histoire, alors nous avons fait en sorte de les inclure.

On veut des petites histoires ! :

Je ferai de mon mieux. Je ne promets rien mais j’appréciais aussi les petites histoires que nous sortions en marge du Monde Vivant 1 et 2, et j’apprécierai beaucoup en voir de nouvelles dans le futur (et qu’elles soient incluses en jeu).


L’influence de Mordremoth sur les Sylvari :

Les sylvaris sont un cas spécial de serviteurs draconiques et leur situation est rendue encore plus cocasse par l’influence de Mordremoth sur les esprits.

La corruption de Mordremoth est similaire à des mauvaises herbes et des mousses envahissant un jardin jusqu’à le recouvrir entièrement. L’espèce invasive (pour les besoins de l’analogie, les mousses et les mauvaises herbes) absorbe les nutriments et ressources qui iraient normalement aux plantes dèja existantes, enveloppe les végétaux natifs, et les digère/convertit en matière supplémentaire pour les aider à grandir, afin de pouvoir continuer à s’étendre. L’espèce invasive se renforce et s’étend alors que les espèces natives sont étouffées/affamées/digérées jusqu’à l’extinction. Cette forme de croissance agressive est aussi visible sur les corps de serviteurs comme les loups et trolls mordrems (qui était autre chose avant d’être corrompus par Mordremoth - je comparerai ça avec le classique d’Alan Moore sur l’histoire de la Chose des Marais, “La Leçon d’Anatomie”, où le corps originel de la créature est lentement remplacé par du matériel végétal jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une version végétale de l’original, avec une apparence similaire mais un rôle différent. Il existe aussi d’autres serviteurs, comme les lianes mordrems, que Mordremoth crée à partir du métariel végétal à sa disposition.

L’apparence d’un garde mordrem est dûe à la capacité de Mordremoth à contrôler et modeler la vie végétale - après tout, les sylvari sont des plantes et, une fois que l’influence mentale de Mordy prend le contrôle d’un sylvari, il change leur forme physique pour une configuration meilleure. Cela est lié à la capacité qu’ont les Sylvari à changer leur propre apparence mais, dans ce cas, dirigée par Mordremoth au lieu de l’individu.

Il est possible pour un Sylvari d’émerger de sa cosse muet, aveugle, ou autrement handicapé physique ou mentalement. Je ne pense pas qu’il y ait d’exemples en jeu au moment présent mais tout cela dépend de l’Arbre Clair qui a crée les Sylvaris pour être solides. Si quelque chose blessait le Sylvari avant sa naissance, ou si il existait un équivalent d’une erreur génétique humaine qui les affecte durant la gestation, cela pourrait arriver.

Je dirai qu’il est aussi possible pour un sylvari d’émerger de sa cosse avec des problèmes psychologiques (qui peuvent aussi se dévélopper après leur naissance, suite à des traumatismes, des violences, etc…). Ceara (qui deviendra Scarlet), par exemple, a émergé avec et immédiatement démontré un total manque d’empathie vis à vis des autres, ce qui, en termes humains, s’apparenterait à un comportement antisocial ou une personnalité borderline.

Je n’ai pas d’autres informations à donner sur le garde mordrem qui semble retrouver sa personnalité initiale quand il obtient un répit face à l’influence de Mordremoth, le passé du Maître du bâton Adryn, l’approche qu’à la société sylvari quant à “reprendre” quelqu’un au Cauchemar, et l’impact du coma de l’Arbre Clair sur les nouveaux Sylvari.

Les envoûteurs et la magie en général :

A - Les envoûteurs créent couramment des illusions convaincantes, certaines avec une certaine substance, leur magie va donc au delà de simplement tromper les gens. Mais ils ont un certain contrôle sur ce que les gens voient ou comment ils le voient, de manière à ce que les choses qui n’existent pas semblent exister et que ce qui existe semble ne pas exister - ce contrôle est limité par leur puissance et leur expérience dans la création d’illusions.

En prenant la Tour des Cauchemars comme exemple, c’était une magie d’envoûteur qui voilait l’énorme tour de manière à ce qui passaient par là ne puissent pas la voir. Le sort voilant la tour était lancé sur la tour elle-même plutôt que sur les gens passant dans les environs.

Comme l’ont dit Angel et Yojimaru, les envoûteurs d’élite pourraient exercer un véritable contrôle mental mais, si ils le peuvent, ils gardent cela secret - si cela venait à se savoir, quelqu’un créerait une contre-mesure. Autrement, la majorité des envoûteurs utilisent leurs sorts pour créer un effet similaire à une suggestion post-hypnose plutôt que transformer un être vivant en une marionnette. Grâce à cela, ils peuvent forcer les gens à accomplir des petites tâches, souvent sans grande importance, grâce à des détournements. Mais plus l’illusion est importante ou contraire aux principes de la cible, plus il y a de chances qu’elle résiste et se demande “Une seconde, pourquoi je fais ça ?”

B - Le lancer de sort est une discipline éprouvante et la magie est une forme imprévisible d’énergie électrisante, alors les petits sorts que vous décrivez sont au delà des capacités de la majorité des lanceurs de sorts. Cela est similaire à peindre un mur avec une bombe de peinture, opposé à peindre une image réaliste d’un canard sur un timbre-poste - lâcher une énorme stalactite de glace pour écraser quelqu’un est bien plus accessible et facile que lancer un sort faisant bouillir une petite partie de l’eau dans le cerveau d’un opposant, surtout en situation de combat.

C - Je ne suis pas sûr de comprendre cette question sur le fait que la magie serait limitée aux skills en jeu ; il existe définitivement des sorts dans le monde que l’on ne trouve pas dans la barre de compétences d’un joueur. Les gens canalisent la magie pure à travers des sorts spécifiques, et aussi à travers divers appareils et constructions, mais la magie brute peut aussi produire des effets étranges et imprévisibles (comme le réacteur de Thaumanova, dont le désastre a permis à la magie brute de créer une multitude de bizarrerie sans quiconque pour la canaliser).

D - Les jeux politiques de Rata Sum sont compliqués. L’Enqueste possède un siège au Conseil des Arcanes et cette représentation au plus haut échelon du gouvernement lui donne une marge d’action bien plus grande qu’elle n’aurait eu sans cette position de pouvoir. Voyez ça comme un gouvernement parlementaire avec de nombreux partis différents; il existe souvent des partis laissés en marge, avec des idées controversées voire dangereuses, mais possédant néanmoins une représentation dans le gouvernement et font donc partie du paysage politique et social. Si ils commettent des crimes, les autorités locales vont passer à l’action pour adresser le problème - c’est ce que vous voyez lors des escarmouches entre Enqueste et Pacificateurs. L’Enqueste est libre d’opérer et, tant qu’ils ne commettent pas de crimes ou d’atrocités au grand jour, les Pacificateurs laissent les membres tranquilles. Il y a aussi une question de corruption, des officiels payés ou menacés afin qu’ils regardent autre part, mais l’Enqueste est généralement libre de ses actions car elle fait partie de la riche tapisserie sociale et politique de Rata Sum.

L’Enqueste n’aime pas voir ses membres partir et ils ont pris de nombreuses mesures extrêmes afin de punir ou récupérer ceux qui essaient. Ils sont particulièrement sévères sur ceux qui voudraient partir alors qu’ils possèdent des informations importantes ou incriminantes que l’Enqueste désire conserver. Ceci dit, ceux qui parviennent à quitter l’Enqueste ne vivent pas dans la paranoïa constante ou sous la menace d’un assassinat automatique. Pour revenir à la politique, si le membre désirant partir possède des appuis (Par exemple “Tuez moi et ces informations incriminantes iront droit au Conseil des Arcanes, ou pire à une coterie rivale”) et qu’il n’est pas politiquement opportun d’appliquer une rétribution immédiate (car la personne visée possède des appuis haut-placés, ou si le Conseil des Arcanes enquête actuellement de près sur les agissements de l’Enqueste), l’Enqueste fera preuve de patience et attendra une opportunité pour agir… Et ils sont très patients.

En terme de follicules, j’ai bien peur qu’il faille attendre pour voir si les Asuras sont capables de faire pousser une barbe sur leur visage (ou n’importe où d’ailleurs).

Retour de personnages de GW1 ? :

Je ne peux ni confirmer, ni infirmer. Référez vous à la précédente question sur l’histoire à venir et les arcs de personnages.

Pourquoi pas des histoires secondaires du point de vue d’un PNJ ? :

C’est une excellente idée qu’ArenaNet a dèja appliquée dans Guild Wars 1 avec le Pack de Missions Bonus. Pour le moment, les ressources d’ArenaNet sont concentrées sur l’histoire principale des Dragons Ancestraux et leur impact sur le monde. L’histoire de Belinda, par exemple, serait amusante et intéressante mais tangente à l’histoire plus large que nous racontons.

Re: Précisions loristiques diverses

Posté : 30 mai 2016, 16:44
par Rose Centhos
( C'est quand même assez long !)

Re: Précisions loristiques diverses

Posté : 30 mai 2016, 20:17
par Anna Hawsk
(c'est plein de précisions :D et ça c'est cool!)