Bon. Avant de commencer à détailler les modifications qui vont être apportées au Zylkstème, ou tout du moins à en présenter le projet à l’heure actuelle, je tiens d’abord à faire plusieurs choses. La première, remercier Zyl, dont la présente version du Zylkstème « made in GA » est très proche du Zylkstème V2 qu’elle a mis au point. La seconde, c’est de préciser que tout ceci reste en beta, pour cause d’équilibrage.
Si un jour, on décide de supprimer ou de changer un des éléments ci-dessous, vous aurez été prévenus ! Bref, commençons le programme des réjouissances.
I – Les compétences.
Je vais le redire une bonne fois pour toutes : il ne faut pas confondre les compétences (la nouvelle mécanique) et les caractéristiques !
a) – Qu’est-ce que c’est ?
Les compétences sont un ensemble de capacités que possède votre personnage. Dans la version actuelle que nous proposons, elles sont au nombre de dix.
- Acrobatie (Dextérité) : La capacité du personnage à faire des sauts et des trucs improbables avec son corps. Autrement dit, les possibilités qu’il a à faire de l’escalade, des pirouettes, se faufiler entre les branches avec la souplesse de la feuille et le bruissement du félin. (Ou l’inverse).
- Athlétisme (Constitution) : La capacité du personnage à fournir un effort physique intense. Il s’agit donc de la course (rapide ou de longue durée), de soutenir un rythme soutenu, ou encore de son endurance. Peut parfois se recouper avec l’athlétisme, donc à la libre appréciation du MJ !
- Commandement (Charisme) : Parce qu’un personnage peut être discret, et pourtant savoir donner des ordres efficacement, et se faire respecter en certaines circonstances. Est-ce que vous en imposez assez pour qu’on suive ce que vous ordonnez sans discuter ?
- Connaissances (Intelligence) : Les connaissances du personnage en un domaine particulier (mettre des points en connaissance pour chaque domaine maîtrisé). Très utile pour obtenir certaines informations en milieu hostile (plantes toxiques ?), reconnaître un sort utilisé, ou pouvoir se moquer de la tête du prêtre qui a mal accentué la deux cent cinquante troisième syllabe de son sermon en ancien Krytien.
Liste des domaines (vous pouvez en soumettre un nouveau au MJ) : Magie, Religion, Utilisation d'objets magiques, Herboristerie, Alchimie, Zoologie, etc…
Bien entendu, chaque domaine de connaissance forme une compétence à lui tout seul : autrement dit, vous devez dépenser des points dans chaque domaine que vous choisissez. Mais j'y viens ! - Discrétion (Dextérité) : Tout est dans le titre. La capacité de votre personnage à être discret quand le besoin s’en fait sentir, au niveau du bruit comme de sa capacité à se fondre dans les ombres d’une pièce.
- Dressage (Charisme) : La capacité d’un personnage à dresser et à se faire obéir d’un animal en toutes circonstances.
- Roublardise (Dextérité) : Tout ce qui a trait aux compétences de voleur (note : il ne s’agit pas d’une compétence réservée à la classe de voleur). Donc faire les bourses, tricher aux cartes, siffloter avant d’échapper aux gardes… Tout ça à la fois. S’approcher furtivement aussi. Enfin bref.
- Hobby (?) : Votre personnage n’étant pas un chaudron sans âme, dans la vie, il y a un truc qui le passionne. Ça peut être le chant, l’aviron, peindre, lire ou encore planter des carottes, dans tous les cas, c’est toujours utile de mettre des points dedans. Qui sait ?
- Persuasion (Charisme) : Votre faculté à sortir des gros bobards à être crédible en toutes circonstances.
- Soins (Intelligence) : Pas forcément les soins magique. C’est surtout la capacité du personnage à savoir faire un bandage efficacement, des premiers soins qui permettront d’éviter que la situation n’empire, ou de diminuer les séquelles.
b) – Comment ça marche ?
Mais qui c’est que c’est que de quoi donc ?
Oui, je suis bien d’accord. Alors, je vais d’abord décrire le fonctionnement théorique, et ensuite vous expliquer comment vous allez devoir gérer ceci.
Vous allez répartir des points de compétences spéciaux dans ces compétences-ci. Une fois votre fiche terminée, vous irez voir votre MJ, qui vous la validera.
Déjà, ce sera une bonne chose de faite.
Ensuite, comment utiliser une compétence ?
Eh bien, tout d’abord, vous faites une action. Votre MJ vous demande alors un jet de quelque chose. Supposons que ce soit un jet d’acrobatie : vous avez tenté de faire un saut périlleux arrière.
A chaque compétence correspond une caractéristique (que vous connaissez bien) : Force, Dextérité, Constitution, ou autre… Il s'agit donc de la caractéristique sur laquelle vous allez fonder votre jet. En fait, si vous devez retenir le principe : "Votre compétence agit comme un bonus sur votre jet de base".. Donc quand vous faites un jet dans une compétence, c'est comme un jet normal, sauf qu'en bonus vous ajoutez votre niveau de compétence ! Facile, non ?
PS. Un échec critique reste cependant un échec critique : n’imaginez pas ce que bonus peut vous sauver. Et un 20 « naturel » (ie : un 20 au dé) n’équivaut pas du tout à un 20 obtenu en ajoutant votre compétence. Ne rêvez pas trop non plus !
Dans tous les cas, pour votre jet d’acrobatie, vous allez en réalité faire un jet de dextérité, auquel vous ajouterez en bonus la valeur de votre compétence en ce domaine.
Pour faire plus simple :
- Votre personnage fait un triple salto arrière, avant d’enchaîner deux roues pour se retrouver hors combat.
- Votre MJ vous demande un jet d’acrobatie.
- Supposons que vous avez 13 en dextérité, et 5 en acrobatie. Vous lancez votre dé : 12. Vous envoyez alors à votre MJ un message de la forme : 12 + 5 / 13.
Envoyez toujours : Jet + Compétence/Caractéristique.
c) – Les points ?
Vous allez en effet devoir répartir des points dans vos caractéristiques. Vous allez commencer avec une base de 25 points, à répartir selon les limitations suivantes :
- Une caractéristique ne peut excéder 10.
- Une seule caractéristique peut atteindre 10.
- Seulement deux caractéristiques à 8 ou plus, au maximum.
- Seulement quatre caractéristiques à 6 ou plus, au maximum.
(Note : Ces valeurs nécessitant d’être équilibrées… On se réserve le droit de descendre les plafonds).
Donc, pour les 25 points à répartir à la création de personnage, vous les répartissez comme vous voulez, et votre MJ vous donnera son approbation.
Enfin, comment gérer la progression de votre personnage ? Vous ne rajouterez aucun point vous-même. Le MJ le décidera selon les RP que vous allez jouer, et il pourra vous en ajouter, comme vous en enlever. La progression est donc laissée à la libre appréciation du MJ, selon la participation et les actions que feront un personnage lors d'un événement.
Cependant, vous pouvez faire la demande (toujours faire la demande avant) au MJ pour changer une compétence, si vous estimez que vous voudriez en développer une autre. Ce dernier vous en donnera alors l’autorisation, ou non. Dans tous les cas, pour répondre clairement à la question : une fois les premiers points attribués, ce n’est plus vous qui choisissez. Mais vous pouvez toujours gentiment demander.
II – Les points de vie, les points de magie, l’agonie.
a) – Rappels
Les règles sont claires à ce sujet, mais à partir de maintenant, nous allons appliquer correctement votre perte de points de magie et votre perte de santé.
Bien entendu, les dégâts que vous prenez sont à la libre appréciation du MJ, qui choisit ou non de vous communiquer ses comptes dans les points de vies de vos personnages. Dans tous les cas, les dégâts seront plus progressifs, tout en pouvant être foudroyants si votre personnage n’était pas là où il aurait dû être.
Explications plus poussées des nouvelles mécaniques. : ► Afficher le texte
b) – L’agonie
Cependant, un nouveau système va être mis en place : l’agonie.
Vous voyez quand vous tombez à terre dans Gw2 ? Eh bien là, c’est pareil.
Supposons qu’un personnage tombe à 0PV. Il tombera alors immédiatement à terre, incapable de se relever jusqu’à ce que son état s’améliore. A chaque tour de jeu, il devra réussir un jet de volonté (laissé à l’appréciation du MJ pour sa difficulté), afin de rester conscient ou de sombrer dans le coma. A chaque tour de jeu, le personnage perdra également un certain nombre de PV, selon la gravité de ses blessures.
La règle ? A -11PV, vous êtes fichu. Ou bien le personnage meurt, si vous l’acceptez. Ou bien vous le refusez, et le MJ décide alors d’infliger de lourdes conséquences, mais non mortelles, à votre personnage. Ou bien encore, le MJ décide que le personnage ne meurt pas pour une raison qui lui est propre (parce qu’il ne peut pas mourir de blessures du genre, parce que c’est incohérent, parce qu’il n’a pas envie, parce que son petit déjeuner était bon et l’a rendu magnanime… Enfin bref, vous voyez l’idée !). Bref, les situations sont multiples, mais vous pouvez considérer qu’arriver à -11PV, c’est très mauvais.
Donc, à chaque tour vous prenez des dégâts. Vous pouvez toujours prendre des dégâts de l’extérieur (un ennemi peut s’acharner pour s’assurer de votre mort). Vous pouvez toujours tenter d’agir : mais un jet de volonté sera systématiquement à réussir pour que la moindre action de votre part puisse fonctionner. Et vos alliés auront entre un et cinq tours pour intervenir (c’est un ordre d’idée) pour vous sauver, avant que ça ne tourne réellement mal pour vous.
Vous serez prévenus.