Le Zylkstème pour les nuls tous
(car vous avez besoin de révisions)
Structure :
Introduction :
I.a Le Zylkstème
I.b Le rôle du MJ
I – Fiches de personnages
1.a La liste des caractéristiques.
1.b La fiche de personnage : fonctionnement
1.c Les caractéristiques de combat
1.d L’évolution des personnages
II – L’utilisation simple
2.a Comment effectuer un jet ?
2.b La notion de tour de jeu
2.c Les points de vie/épuisement, et la régénération
2.d A propos des bonus
III – Utilisation plus poussée (Pour MJ)
3.a Interpréter un jet : contre l’environnement
3.b Interpréter un jet : en opposition
3.c Les cas particuliers (réussite et échec critique)
3.d La gestion des dégâts
Conclusion :
Annexe :
1. Les familiers et les invocations
1.a Les familiers du rôdeur, création de fiche et progression
1.b Les invocations/autres créatures accompagnatrices
1.c Les familiers des non-rôdeurs.
2. Les PNJ
3. Petit mot sur les entraînements
4. Les objets magiques et autres spécialités
Ce qui suit est une réécriture du guide de la Rose et la Plume, écrit par Zyl et par Sylk, que l’on peut trouver ici. Merci à elles pour avoir créé ce système ! Cependant, j’ai pensé qu’une réécriture de ce guide permettrait une plus simple compréhension pour les débutants : la voici donc !
Tel le phoénix, la Grande Armée renaît de ses cendres !
Que vous soyez un vétéran ou un novice, la Grande Armée recrute des soldats motivés pour nous rejoindre. Situés dans une garnison à Pommeville (Champs de Gendarran), nos missions sont variées, allant de la protection du village à la résolution d'enquêtes, en passant par des escortes en tout lieux.
Si vous aspirez à l'aide que vous pouvez apporter à votre prochain, c'est à bras ouverts que nous vous accueillons !
Une étrange pierre obtenue dans des circonstances mystérieuses indique une direction. Les soldats de la Grande Armée réfléchissent actuellement à un moyen de percer le mystère de cette pierre.
Pour prendre contact avec la Grande Armée, vous pouvez vous présenter sur le forum, ou envoyer un message en jeu à Oirakul.8690. Merci de préciser votre nom de compte sur le message afin de vous retrouver en jeu plus facilement.
~annonce mise à jour le 18/05/2020
Evénements :
Tableau des missions
Venez vérifier les missions dispo, voir même lancez vous en Meujeutage
La Communauté RP sur Guild Wars 2 :
Le Canard des Guildes
Guilde Alliée :
Que vous soyez un vétéran ou un novice, la Grande Armée recrute des soldats motivés pour nous rejoindre. Situés dans une garnison à Pommeville (Champs de Gendarran), nos missions sont variées, allant de la protection du village à la résolution d'enquêtes, en passant par des escortes en tout lieux.
Si vous aspirez à l'aide que vous pouvez apporter à votre prochain, c'est à bras ouverts que nous vous accueillons !
Une étrange pierre obtenue dans des circonstances mystérieuses indique une direction. Les soldats de la Grande Armée réfléchissent actuellement à un moyen de percer le mystère de cette pierre.
Pour prendre contact avec la Grande Armée, vous pouvez vous présenter sur le forum, ou envoyer un message en jeu à Oirakul.8690. Merci de préciser votre nom de compte sur le message afin de vous retrouver en jeu plus facilement.
~annonce mise à jour le 18/05/2020
Evénements :
Tableau des missions
Venez vérifier les missions dispo, voir même lancez vous en Meujeutage
La Communauté RP sur Guild Wars 2 :
Le Canard des Guildes
Guilde Alliée :
[GUIDE] : Le Zylkstème pour les nuls !
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Auteur du sujet - Ancien Chancelier
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[GUIDE] : Le Zylkstème pour les nuls !
Comme l'aurait dit le philosophe troll Hiéronymus... "Y'a pas que dans la mer où tu peux être plongé jusqu'au cou !"
Je ne connais pas la moitié d'entre vous à moitié autant que je le voudrais; et j'aime moins que la moitié d'entre vous à moitié aussi bien que vous le méritez... J.R.R. Tolkien
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Auteur du sujet - Ancien Chancelier
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Re: Explications : Le Zylkstème pour les nuls !
Introduction :
D’abord, qu’est-ce que le Zylkstème ? Le Zylkstème est un vaste ensemble de règles créé par la Rose et la Plume (et plus particulièrement par Zyl Aeryel et Sylk An'Saël), qui doit permettre d’introduire plusieurs notions dans le RP, comme de l’aléatoire intéressant, de l’équité entre les personnages, ou encore de l’imprévu. Enfin, il permet à chaque personnage de se spécialiser dans certains domaines, et donc d’avoir ses propres caractéristiques et de le rendre unique.
Il se caractérise par la mise en place de fiches de personnages, afin d’attribuer des forces et des faiblesses à l’être que vous venez de créer, et par l’ajout de jets de dés (communément appelés « rolls ») pour le côté aléatoire et imprévu.
Cependant, posons-y déjà une limite (et oui, avant même d’avoir commencé) : le Zylk’ est une aide et un support au RP, et n’est pas une fin en soi. Il faut d’abord et toujours rechercher la narration !
Le Zylk peut s’employer avec ou sans MJ. Le MJ (Maître de Jeu) est un joueur qui décide de se charger de la narration et de l’histoire qu’il va faire vivre aux autres. Il se place alors en tant que conteur, animateur, et arbitre. Aussi, si vous avez une question, n’hésitez pas à lui demander. En effet, il y a cette règle de base bien connue (et nécessaire) : le MJ a toujours raison ! Ainsi, chaque joueur est logé à la même enseigne lors d’un RP : on comprendra rapidement pourquoi.
Je vais diviser ce guide en trois parties. Les deux premières devront être lues par tous les joueurs afin de se familiariser à ce système dans les meilleures conditions possibles. N’hésitez pas à revenir dessus plusieurs fois, à vous habituer petit à petit, et à faire des entraînements en jeu : cela devrait vous permettre d’en acquérir une bonne maîtrise.
La dernière partie est moins nécessaire, mais est très intéressante car elle permet de mieux saisir les fonctionnements « cachés » du Zylkstème. Nécessaire uniquement pour le MJ, je conseille de la lire quand vous aurez bien assimilé le reste : vous devriez mieux comprendre le pourquoi du comment.
Enfin, les annexes regroupent plusieurs informations à propos de situations « particulières ». Il s’agit de règles que vous ne devez pas forcément comprendre, sauf si vous comptez utiliser un jour l’une des mécaniques qui y est décrite.
D’abord, qu’est-ce que le Zylkstème ? Le Zylkstème est un vaste ensemble de règles créé par la Rose et la Plume (et plus particulièrement par Zyl Aeryel et Sylk An'Saël), qui doit permettre d’introduire plusieurs notions dans le RP, comme de l’aléatoire intéressant, de l’équité entre les personnages, ou encore de l’imprévu. Enfin, il permet à chaque personnage de se spécialiser dans certains domaines, et donc d’avoir ses propres caractéristiques et de le rendre unique.
Il se caractérise par la mise en place de fiches de personnages, afin d’attribuer des forces et des faiblesses à l’être que vous venez de créer, et par l’ajout de jets de dés (communément appelés « rolls ») pour le côté aléatoire et imprévu.
Cependant, posons-y déjà une limite (et oui, avant même d’avoir commencé) : le Zylk’ est une aide et un support au RP, et n’est pas une fin en soi. Il faut d’abord et toujours rechercher la narration !
Le Zylk peut s’employer avec ou sans MJ. Le MJ (Maître de Jeu) est un joueur qui décide de se charger de la narration et de l’histoire qu’il va faire vivre aux autres. Il se place alors en tant que conteur, animateur, et arbitre. Aussi, si vous avez une question, n’hésitez pas à lui demander. En effet, il y a cette règle de base bien connue (et nécessaire) : le MJ a toujours raison ! Ainsi, chaque joueur est logé à la même enseigne lors d’un RP : on comprendra rapidement pourquoi.
Je vais diviser ce guide en trois parties. Les deux premières devront être lues par tous les joueurs afin de se familiariser à ce système dans les meilleures conditions possibles. N’hésitez pas à revenir dessus plusieurs fois, à vous habituer petit à petit, et à faire des entraînements en jeu : cela devrait vous permettre d’en acquérir une bonne maîtrise.
La dernière partie est moins nécessaire, mais est très intéressante car elle permet de mieux saisir les fonctionnements « cachés » du Zylkstème. Nécessaire uniquement pour le MJ, je conseille de la lire quand vous aurez bien assimilé le reste : vous devriez mieux comprendre le pourquoi du comment.
Enfin, les annexes regroupent plusieurs informations à propos de situations « particulières ». Il s’agit de règles que vous ne devez pas forcément comprendre, sauf si vous comptez utiliser un jour l’une des mécaniques qui y est décrite.
Comme l'aurait dit le philosophe troll Hiéronymus... "Y'a pas que dans la mer où tu peux être plongé jusqu'au cou !"
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Auteur du sujet - Ancien Chancelier
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Re: Explications : Le Zylkstème pour les nuls !
I – Les Fiches de Personnages
Quand vous lancez votre RPG préféré (Guild Wars 2 dans notre cas), vous devez nécessairement passer par une étape fondamentale : la création de personnage. Vous lui choisissez une classe, quelques bribes d’histoire, une apparence, et toutes ces choses qui font que votre personnage sera bien le vôtre, exactement comme vous l’avez pensé.
Eh bien, en Zylkstème, vous allez commencer par faire exactement la même chose ! Aussi commencez par ouvrir le template avec votre tableur préféré, puis complétez les données le concernant : la classe, le nom, le concept (à quoi avez-vous pensé en créant le personnage, et qui pourrait le résumer en quelques mots ?), l’alignement, la race, etc…
Et ensuite, intervient alors autre chose : les caractéristiques…
A – Les caractéristiques
Bon, si vous avez déjà touché à un jeu vaguement orienté RPG, vous avez déjà dû les voir : la force, la robustesse, la férocité… En attribuant des points dans telle ou telle branche, vous accordez des avantages à votre personnage dans ces domaines. Un personnage avec beaucoup de force sera alors… fort, oui, vous avez bien deviné !
Il y a donc une liste de caractéristiques dites « de base », que l’on exploite rarement en tant que telles. Mais cependant, elles vont servir à correctement définir votre personnage : ne bâclez donc pas cette étape ! Les voici :
Bon, chaque rôle est de toute façon détaillé sur le beau tableau que je vous ai envoyé, mais ça vous donne déjà une base sur laquelle partir. Il ne sera pas possible de faire un personnage fort en tout, aussi commencez déjà à réfléchir sur ses forces et ses faiblesses, afin de l’équilibrer un peu.
B - Les fiches de personnages
Ça y est, vous savez à quoi votre personnage va ressembler ? Maintenant, il va falloir lui attribuer des points dans chaque caractéristique, avec quelques règles.
Pour vous aider à répartir vos points, vous pouvez vous aider (ou non) de la petite échelle suivante (merci aux Sylv’, encore !) :
Maintenant, vous devez uniquement remplir les points dans les caractéristiques, en fonction de ce que fait votre personnage. Cependant, quelques petites choses sont à noter.
Un aveugle, par exemple, ne voit strictement rien. Donc on pourrait se dire que sa caractéristique en perception tournera autour de 4 ou 5. Cependant, un aveugle peut également avoir développé une très très bonne ouïe : dans ce cas, sa perception sera très élevée. Pour jouer correctement le problème de vue, vous pourrez ensuite lui rajouter un malus en vision, de -10 par exemple (cf « Les bonus et les malus »).
Si vous n’avez même qu’un seul aspect de votre caractéristique qui est très élevé, alors toute la carac’ doit être très élevé, et vous compenserez toujours avec des malus. Vous ne pouvez pas vous contenter d’une caractéristique faible, et ajouter un bonus pour un seul point : c’est formellement interdit, vous comprendrez sans doute pourquoi.
Vous avez terminé de déterminer les valeurs de vos caractéristiques ? Ensuite, c’est là que vient le plus intéressant.
C – L’influence des caractéristiques sur les statistiques associées aux actions
Le titre est très pompeux, certes, mais vous allez rapidement comprendre. Si vous descendez un peu le modèle de tableur, vous verrez que des cases se sont automatique remplies : points de vie, points de magie, attaque, etc… N’y touchez surtout pas !
Ces statistiques évoluent selon les caractéristiques, explicitées dans chaque cas juste à côté. Ce sont celles-ci qui seront utilisées en combat, même s’il est possible que le MJ décide de vous demander autre chose. Dans tous les cas, les caractéristiques de combat sont très utiles, et vous pouvez ajuster votre fiche selon les valeurs de celles-ci pour obtenir la chose qui vous correspond le plus.
D – L’évolution des personnages
Ça y est, vous avez totalement terminé de placer vos caractéristiques ? Vous pouvez également compléter quelques éléments de BG en dessous, puis enfin poster votre fiche sur le forum afin que tous les MJ y aient accès en cas de besoin !
Mais vous allez ensuite être amenés à la mettre à jour… Explications. Vous jouez un personnage qui va être amené à apprendre des choses. Peut-être parfois de façon volontaire, parfois de force, ou parfois sans que vous ne l’ayez prévu, qu’importe. Dans tous les cas, vous allez pouvoir marquer ces évolutions de votre personnage au niveau des caractéristiques.
Notez cependant que l’évolution ne se fait pas n’importe comment. Tout d’abord, un personnage ne peut gagner de point que s’il est joué (et pas s’il a vécu… nuance) pendant la période concernée. Le but est d’éviter la rerollite, et d’encourager à s’investir durablement sur un personnage.
Bien sûr, personne ne viendra vérifier par-dessus votre épaule combien de temps vous avez joué ce personnage ce mois-ci. Mais si vous souhaitez qu’il progresse, un minimum d’investissement est demandé.
Une caractéristique va ensuite être augmentée si et seulement si votre personnage l’a entraînée. Pas forcément en entraînement militaire, mais parfois parce qu’il a réfléchis sur des énigmes, ou parce qu’il s’est entraîné à la gym, ou parce que… Les possibilités sont infinies. Mais si vous voulez augmenter d’un point, c’est qu’il y a une raison quelque part, qui justifie l’augmentation de puissance de votre personnage.
Pour la progression, des points sont donc attribués. Mais comment ?
Ça y est, maintenant, vous savez tout, et êtes normalement capables de remplir votre fiche de personnage. N’hésitez pas à poser des questions à un joueur habitué (ou à moi-même, qui sait ?) pour des éclaircissements, des questions, ou un problème que vous rencontrez.
Vous aurez besoin du template (fichier) suivant !
Quand vous lancez votre RPG préféré (Guild Wars 2 dans notre cas), vous devez nécessairement passer par une étape fondamentale : la création de personnage. Vous lui choisissez une classe, quelques bribes d’histoire, une apparence, et toutes ces choses qui font que votre personnage sera bien le vôtre, exactement comme vous l’avez pensé.
Eh bien, en Zylkstème, vous allez commencer par faire exactement la même chose ! Aussi commencez par ouvrir le template avec votre tableur préféré, puis complétez les données le concernant : la classe, le nom, le concept (à quoi avez-vous pensé en créant le personnage, et qui pourrait le résumer en quelques mots ?), l’alignement, la race, etc…
Et ensuite, intervient alors autre chose : les caractéristiques…
A – Les caractéristiques
Mais qui c’est que c’est que de quoi donc ?
Bon, si vous avez déjà touché à un jeu vaguement orienté RPG, vous avez déjà dû les voir : la force, la robustesse, la férocité… En attribuant des points dans telle ou telle branche, vous accordez des avantages à votre personnage dans ces domaines. Un personnage avec beaucoup de force sera alors… fort, oui, vous avez bien deviné !
Il y a donc une liste de caractéristiques dites « de base », que l’on exploite rarement en tant que telles. Mais cependant, elles vont servir à correctement définir votre personnage : ne bâclez donc pas cette étape ! Les voici :
- Force : La force du personnage, sa capacité à soulever des choses lourdes, l'intensité de ses coups en combat de proximité, mais également son aptitude à intimider (physiquement).
- Constitution : La résistance physique du personnage aux coups, aux maladies, à la fatigue, à la faim, son aptitude à guérir naturellement, mais aussi son endurance physique.
- Dextérité : La précision du personnage, son agilité manuelle, sa coordination, son équilibre, sa discrétion, son efficacité en combat à distance, en parade, en blocage.
- Rapidité : La rapidité du personnage, son temps de réaction, ses réflexes.
- Intelligence : La mémoire, les connaissances, la capacité de réflexion et d'assemblage du personnage, son aptitude à utiliser la magie.
- Perception : La capacité à percevoir le monde qui l'entoure avec précision, la finesse de ses cinq sens, cruciale pour la précision à distance et résister aux illusions.
- Charisme : Le magnétisme du personnage, sa faculté à convaincre, séduire, manipuler et se faire entendre, et également son aptitude à la magie d’illusion.
- Volonté : La "résistance mentale" du personnage à la panique ou au désespoir, son aptitude à résister à la magie, son aptitude à canaliser un sort sur la durée, sa résolution dans le Rêve.
Bon, chaque rôle est de toute façon détaillé sur le beau tableau que je vous ai envoyé, mais ça vous donne déjà une base sur laquelle partir. Il ne sera pas possible de faire un personnage fort en tout, aussi commencez déjà à réfléchir sur ses forces et ses faiblesses, afin de l’équilibrer un peu.
B - Les fiches de personnages
Ça y est, vous savez à quoi votre personnage va ressembler ? Maintenant, il va falloir lui attribuer des points dans chaque caractéristique, avec quelques règles.
- Un personnage qui vient d’être créé part avec un total de 90 points maximum.
- Les valeurs des caractéristiques vont de 3 (très très faible) à 20 (très très fort).
- Une seule caractéristique peut être à 20.
- Enfin, petite note à savoir : une caractéristique à 5 ou moins représentera une faille majeure de votre personnage, et vous devrez le jouer ainsi.
Pour vous aider à répartir vos points, vous pouvez vous aider (ou non) de la petite échelle suivante (merci aux Sylv’, encore !) :
► Afficher le texte
Maintenant, vous devez uniquement remplir les points dans les caractéristiques, en fonction de ce que fait votre personnage. Cependant, quelques petites choses sont à noter.
Un aveugle, par exemple, ne voit strictement rien. Donc on pourrait se dire que sa caractéristique en perception tournera autour de 4 ou 5. Cependant, un aveugle peut également avoir développé une très très bonne ouïe : dans ce cas, sa perception sera très élevée. Pour jouer correctement le problème de vue, vous pourrez ensuite lui rajouter un malus en vision, de -10 par exemple (cf « Les bonus et les malus »).
Si vous n’avez même qu’un seul aspect de votre caractéristique qui est très élevé, alors toute la carac’ doit être très élevé, et vous compenserez toujours avec des malus. Vous ne pouvez pas vous contenter d’une caractéristique faible, et ajouter un bonus pour un seul point : c’est formellement interdit, vous comprendrez sans doute pourquoi.
Vous avez terminé de déterminer les valeurs de vos caractéristiques ? Ensuite, c’est là que vient le plus intéressant.
C – L’influence des caractéristiques sur les statistiques associées aux actions
Le titre est très pompeux, certes, mais vous allez rapidement comprendre. Si vous descendez un peu le modèle de tableur, vous verrez que des cases se sont automatique remplies : points de vie, points de magie, attaque, etc… N’y touchez surtout pas !
Ces statistiques évoluent selon les caractéristiques, explicitées dans chaque cas juste à côté. Ce sont celles-ci qui seront utilisées en combat, même s’il est possible que le MJ décide de vous demander autre chose. Dans tous les cas, les caractéristiques de combat sont très utiles, et vous pouvez ajuster votre fiche selon les valeurs de celles-ci pour obtenir la chose qui vous correspond le plus.
D – L’évolution des personnages
Ça y est, vous avez totalement terminé de placer vos caractéristiques ? Vous pouvez également compléter quelques éléments de BG en dessous, puis enfin poster votre fiche sur le forum afin que tous les MJ y aient accès en cas de besoin !
Mais vous allez ensuite être amenés à la mettre à jour… Explications. Vous jouez un personnage qui va être amené à apprendre des choses. Peut-être parfois de façon volontaire, parfois de force, ou parfois sans que vous ne l’ayez prévu, qu’importe. Dans tous les cas, vous allez pouvoir marquer ces évolutions de votre personnage au niveau des caractéristiques.
Notez cependant que l’évolution ne se fait pas n’importe comment. Tout d’abord, un personnage ne peut gagner de point que s’il est joué (et pas s’il a vécu… nuance) pendant la période concernée. Le but est d’éviter la rerollite, et d’encourager à s’investir durablement sur un personnage.
Bien sûr, personne ne viendra vérifier par-dessus votre épaule combien de temps vous avez joué ce personnage ce mois-ci. Mais si vous souhaitez qu’il progresse, un minimum d’investissement est demandé.
Une caractéristique va ensuite être augmentée si et seulement si votre personnage l’a entraînée. Pas forcément en entraînement militaire, mais parfois parce qu’il a réfléchis sur des énigmes, ou parce qu’il s’est entraîné à la gym, ou parce que… Les possibilités sont infinies. Mais si vous voulez augmenter d’un point, c’est qu’il y a une raison quelque part, qui justifie l’augmentation de puissance de votre personnage.
Pour la progression, des points sont donc attribués. Mais comment ?
- Du 1[sup]er[/sup] au 12[sup]e[/sup] mois, à chaque « moisiversaire » (je fais des néologismes si je veux ! ), votre personnage va gagner un point que vous allez devoir attribuer. Au bout d’un an, votre personnage est donc à un total de 102 points.
- Du 13[sup]e[/sup] au 24[sup]e[/sup] mois, tous les deux moisiversaires, votre personnage va gagner un point. Au bout d’une année supplémentaire, votre personnage est donc à un total de 108 points.
- Du 24[sup]e[/sup] au 36[sup]e[/sup] mois, ce sera enfin un point tous les six mois, pour parvenir à un total de 110.
Ça y est, maintenant, vous savez tout, et êtes normalement capables de remplir votre fiche de personnage. N’hésitez pas à poser des questions à un joueur habitué (ou à moi-même, qui sait ?) pour des éclaircissements, des questions, ou un problème que vous rencontrez.
Comme l'aurait dit le philosophe troll Hiéronymus... "Y'a pas que dans la mer où tu peux être plongé jusqu'au cou !"
Je ne connais pas la moitié d'entre vous à moitié autant que je le voudrais; et j'aime moins que la moitié d'entre vous à moitié aussi bien que vous le méritez... J.R.R. Tolkien
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Re: Explications : Le Zylkstème pour les nuls !
II – Utiliser le Zylkstème
Le problème est maintenant de comprendre comment utiliser le Zylk. Vous avez votre fiche, certes, et c’est déjà un très bon début. Mais ça ne vous dit pas comment combattre : c’est là le but de cette partie.
Nous supposerons ici que vous jouez lors d’un évent avec un MJ. Il est possible ensuite d’ajouter un peu de hasard à son RP personnel en dehors des événements : ce sera expliqué dans les utilisations plus complexes.
A – Comment effectuer un jet ?
Alors, très important, nous jouons le Zylkstème avec un dé à 20 faces (appelé d20 pour les intimes). Vous pouvez vous procurer un ensemble de dés dans une boutique de JdR (Jeu de Rôle), ou bien refuser d’investir et préférer une application. Il y a donc plusieurs méthodes :
Sachez tout d’abord que, dans le cas d’une campagne, vous ne faites jamais de jet de votre propre initiative. Vous choisissez d’effectuer une action, et à partir de là le MJ vous demandera de faire un jet de la caractéristique qu’il désire : ce n’est pas à vous de choisir !
Vous lui enverrez donc votre jet, accompagné de votre caractéristique : le MJ étant d’un naturel fainéant, et ne connaissant pas toutes les fiches par cœur, il aime bien tout savoir sans avoir 250 papiers sous le nez. Facilitez-lui donc la tâche, il ne vous en aimera que plus !
Exemple :
Pour tenter de donner un coup d’épée, le MJ me demande un jet d’attaque au corps à corps. Très bien, mon jet me dit 7, et j’ai 14 sur cette caractéristique.
J’envoie donc en privé au MJ le message suivant : 7/14.
Voilà, vous savez donc comment lancer un dé et transférer votre résultat au MJ. Maintenant, comment jouer votre personnage ?
B – La notion de tour de combat Note : ce qui suit n’est valable que lors d’un combat ou d’une action similaire.
L’initiative.
A chaque début de combat, le MJ vous demandera un jet de rapidité afin de déterminer un ordre de tour. Même s’il est évident qu’IRP vous allez tous agir en même temps, pensez à votre pauvre MJ qui va devoir gérer plusieurs choses en même temps ! Il va donc falloir établir un ordre de passage pour les joueurs, afin de mieux organiser la suite du RP.
Donc, vous lancez votre jet de rapidité quand le MJ vous le demande, ce qui servira ensuite à ce dernier à déterminer l’ordre de passage. Vous devrez alors attendre votre tour pour jouer.
Note : il arrive parfois que le MJ décide de se passer de tours de combats, s’il se sent capable de gérer un afflux d’emotes désordonnées. Dans ce cas, attaquez quand vous voulez, mais gardez un peu de cohérence : vous ne pouvez pas attaquer 15 fois quand votre voisin n’a pas eu le temps de bouger.
Et ainsi de suite. Chaque personnage ne peut faire qu’une seule attaque par tour, mais se défend à chaque fois qu’il prend un coup.
Un tour dure environ 6 secondes, donc vous ne pouvez effectuer n’importe quelle action. De même qu’une action de défense sera très très brève, de même qu’une attaque devra être réaliste. Vous ne pouvez pas faire un en tour la distance de 20 mètres qui vous sépare de l’adversaire, lui grimper sur le dos, et le tuer héroïquement en le chevauchant façon amazone. Vous n’avez qu’une action par tour, et relativement courte s’il vous plaît.
Cependant, et c’est une chose intéressante à faire, vous pouvez parler n’importe quand. Ne vous lancez pas dans de longs discours, mais vous pouvez laisser s’exprimer votre désarroi (« Aïe ! »), ou bien votre colère, ou bien tout ce que vous voulez. Ne restez jamais passif en attendant votre tour : pendant que d’autres jouent, il y a toujours quelque chose à faire. :3
C – Les points de vie et l’épuisement
Chaque personnage possède un certain nombre de points de vie (PV), qu’il perdra en partie à chaque fois qu’il prend un coup. Ils servent à définir dans quel état vous vous portez. Lorsque vous tombez à 0, c’est le coma, des blessures graves, et si personne n’intervient rapidement, la mort de votre personnage. Réfléchissez donc bien avant de vous mettre en danger de façon inconsidérée !
Ces PV sont définis en fonction de votre armure et de votre constitution. Chaque personnage en a donc un nombre prédéfini.
Pour regagner des points de vie, vous pouvez être soigné, ou bien attendre qu’ils se reconstituent naturellement (en dormant et mangeant) selon votre constitution.
Votre personnage possède également un certain nombre de points de magie (PM), qui…
Merci ! Donc, en effet, IRP, la magie est dans l’environnement. Cependant, votre personnage se fatigue à la canaliser : vous ne pouvez pas tout absorber, déchaîner le nouveau fléau de feu, et venir ensuite tranquillement faire une promenade l’après-midi.
Chaque sort va alors vous coûter une dose « infime » de magie. Infime, certes, mais plus la difficulté du sort est croissante et plus la magie demandée va être importante. Vous pouvez considérer que vous pouvez lancer un nombre important de boules de feu, mais des pluies de météores vous n’en ferez pas cinquante dans la soirée, vous serez épuisé en général à la fin de la première.
A chaque sort que vous lancez, si vous en lancez, le MJ vous retirera un certain nombre de PM et vous tiendra au courant de votre fatigue. Si vous tombez assez bas, la fatigue se fera de plus en plus sentir. Si vous tombez à 0, ce sera l’évanouissement dû à une trop forte utilisation de la magie : et n’espérez pas vous relever cinq minutes plus tard !
La recharge de ces points dépendant énormément des circonstances. On peut cependant dire qu’une nuit de repos au calme, et relativement longue (au moins 7 heures) peut recharger tous vos points de magies.
Pour les points de vie, tout dépend de la blessure, etc… Chacun aura un peu sa façon de gérer la chose : je vous conseille de demander à vos soigneurs ou vos MJ, ils pourraient vous aider un peu.
D – Les bonus et les malus.
Tout d’abord, sachez que vous pouvez utiliser des bonus sur vos jets, mais avec quelques règles. Si le bonus n’entre pas dans la liste des bonus ci-dessous, seul le MJ pourra oui ou non décider de vous en attribuer un. Vous ne pouvez pas, de vous-même, vous accorder des bonus ou des malus.
Note : il est fortement déconseillé de dépasser -6/+6 en malus exceptionnels, et en général il est recommandé de tourner autour de -1/+1 ou -2/+2.
Plusieurs choses peuvent déterminer un bonus ou un malus. Cela peut-être lié aux circonstances, aux actions que vous effectuez, ou à votre BG.
Exemples :
Al’ se décide à invoquer un démon majeur. Comme on ne déconne pas avec les démons majeurs, il met en place un cercle d’invocations, fait brûler des herbes, place des runes, puis enfin il incante sur plusieurs tours.
Le MJ peut décider de lui attribuer un bonus, pour toutes les précautions prises.
Nohlan se décide à grimper à un arbre géant. Étant en armure lourde, avec une maniabilité dans les négatifs, il risque de prendre un malus à son jet de dextérité.
Cependant, il existe une liste de bonus préétablis qui sont valables pour chaque personnage :
Exemples :
Al’ continue donc son invocation, et le MJ lui demande un jet d’intelligence tout en lui accordant un bonus de +3. Je fais 14.
J’envoie donc au MJ, via mp, le message suivant : 14+3/15
Le problème est maintenant de comprendre comment utiliser le Zylk. Vous avez votre fiche, certes, et c’est déjà un très bon début. Mais ça ne vous dit pas comment combattre : c’est là le but de cette partie.
Nous supposerons ici que vous jouez lors d’un évent avec un MJ. Il est possible ensuite d’ajouter un peu de hasard à son RP personnel en dehors des événements : ce sera expliqué dans les utilisations plus complexes.
A – Comment effectuer un jet ?
Alors, très important, nous jouons le Zylkstème avec un dé à 20 faces (appelé d20 pour les intimes). Vous pouvez vous procurer un ensemble de dés dans une boutique de JdR (Jeu de Rôle), ou bien refuser d’investir et préférer une application. Il y a donc plusieurs méthodes :
- Le d20 physique, que vous faites rouler sur votre table.
- Des applications :
- Sur PC : https://rolz.org/ est un très bon site. Cliquez sur « roll ! » pour lancer le dé indiqué au-dessus (en général, 1d20).
- Sur Android : Dice Roller RPG (de Kubo) est une application très jolie, mais un peu buggée. Pour faire plus simple, il y a Dice Bag. Sa prise en main est très simple, et il y a un historique des jets effectués.
Sachez tout d’abord que, dans le cas d’une campagne, vous ne faites jamais de jet de votre propre initiative. Vous choisissez d’effectuer une action, et à partir de là le MJ vous demandera de faire un jet de la caractéristique qu’il désire : ce n’est pas à vous de choisir !
Vous lui enverrez donc votre jet, accompagné de votre caractéristique : le MJ étant d’un naturel fainéant, et ne connaissant pas toutes les fiches par cœur, il aime bien tout savoir sans avoir 250 papiers sous le nez. Facilitez-lui donc la tâche, il ne vous en aimera que plus !
Note : un jet de dé doit toujours être transféré au MJ par message privé (chuchotement) sous la forme :
Jet/Caractéristique
Exemple :
Pour tenter de donner un coup d’épée, le MJ me demande un jet d’attaque au corps à corps. Très bien, mon jet me dit 7, et j’ai 14 sur cette caractéristique.
J’envoie donc en privé au MJ le message suivant : 7/14.
Vous avez tout à fait le droit d’envoyer au MJ un message de la forme 17/8, n’y voyez aucun problème. Ce n’est pas parce que votre jet est supérieur à votre caractéristique que vous devez le réduire : laissez donc au MJ le travail de l’interprétation, cela vous évitera beaucoup de problèmes !
Voilà, vous savez donc comment lancer un dé et transférer votre résultat au MJ. Maintenant, comment jouer votre personnage ?
B – La notion de tour de combat Note : ce qui suit n’est valable que lors d’un combat ou d’une action similaire.
L’initiative.
A chaque début de combat, le MJ vous demandera un jet de rapidité afin de déterminer un ordre de tour. Même s’il est évident qu’IRP vous allez tous agir en même temps, pensez à votre pauvre MJ qui va devoir gérer plusieurs choses en même temps ! Il va donc falloir établir un ordre de passage pour les joueurs, afin de mieux organiser la suite du RP.
Donc, vous lancez votre jet de rapidité quand le MJ vous le demande, ce qui servira ensuite à ce dernier à déterminer l’ordre de passage. Vous devrez alors attendre votre tour pour jouer.
Note : il arrive parfois que le MJ décide de se passer de tours de combats, s’il se sent capable de gérer un afflux d’emotes désordonnées. Dans ce cas, attaquez quand vous voulez, mais gardez un peu de cohérence : vous ne pouvez pas attaquer 15 fois quand votre voisin n’a pas eu le temps de bouger.
- L’attaque :
- C’est mon tour ! L’emote
Ça y est, c’est enfin à vous d’attaquer ! La première chose à faire et de préparer un peu à l’avance son emote, afin d’être prêt au bon moment pour la lancer et d’éviter de perdre trop de temps. Dans votre action, que vous allez décrire le plus précisément possible (donner un coup à la tête n’est pas la même chose que de donner un coup sans précision), vous expliquez donc ce que vous allez tenter de faire. - Les jet
Vous allez envoyer deux jets en rapport avec votre action. Le premier servira à déterminer si votre action réussit, et le second les dégâts qu’elle va faire. Il s’agit donc de faire un jet d’attaque et un jet de dégât, que vous envoyez au MJ par MP. - La description
A partir de là, vous avez fini, et le MJ reprend la narration. Il explique alors ce qu’il s’est passé grâce à vous, les dégâts que vous infligez ou non, et la suite reprend.
- C’est mon tour ! L’emote
- La défense :
- On m’attaque ! L’emote
Et oui, parfois, vous allez être attaqué. Vous devez alors réagir vite et bien, afin de défendre chèrement votre peau. Sachez tout d’abord rester réaliste : vous n’avez qu’une fraction de seconde devant vous, vous n’avez donc pas le temps de dégainer votre bouclier qui était dans votre dos, ou autre chose du même genre. Il faut faire bref, très bref ! Décrivez-donc votre action. - Les jets
Encore une fois, vous avez deux jets à faire : le premier un jet de défense en rapport avec votre action « blocage, parade ou esquive », le second un jet de constitution qui servira à calculer les dégâts que vous prenez si votre défense échoue.
- Les PV et la narration.
Vous allez alors peut-être (ou non) perdre des points de vie, selon votre défense (correcte ou non). Vous n’avez plus rien à faire, le MJ reprend ensuite la narration, et vous tiendra au courant si vous êtes ou non grièvement blessé.
- On m’attaque ! L’emote
Et ainsi de suite. Chaque personnage ne peut faire qu’une seule attaque par tour, mais se défend à chaque fois qu’il prend un coup.
Un tour dure environ 6 secondes, donc vous ne pouvez effectuer n’importe quelle action. De même qu’une action de défense sera très très brève, de même qu’une attaque devra être réaliste. Vous ne pouvez pas faire un en tour la distance de 20 mètres qui vous sépare de l’adversaire, lui grimper sur le dos, et le tuer héroïquement en le chevauchant façon amazone. Vous n’avez qu’une action par tour, et relativement courte s’il vous plaît.
Cependant, et c’est une chose intéressante à faire, vous pouvez parler n’importe quand. Ne vous lancez pas dans de longs discours, mais vous pouvez laisser s’exprimer votre désarroi (« Aïe ! »), ou bien votre colère, ou bien tout ce que vous voulez. Ne restez jamais passif en attendant votre tour : pendant que d’autres jouent, il y a toujours quelque chose à faire. :3
C – Les points de vie et l’épuisement
Chaque personnage possède un certain nombre de points de vie (PV), qu’il perdra en partie à chaque fois qu’il prend un coup. Ils servent à définir dans quel état vous vous portez. Lorsque vous tombez à 0, c’est le coma, des blessures graves, et si personne n’intervient rapidement, la mort de votre personnage. Réfléchissez donc bien avant de vous mettre en danger de façon inconsidérée !
Ces PV sont définis en fonction de votre armure et de votre constitution. Chaque personnage en a donc un nombre prédéfini.
Pour regagner des points de vie, vous pouvez être soigné, ou bien attendre qu’ils se reconstituent naturellement (en dormant et mangeant) selon votre constitution.
Votre personnage possède également un certain nombre de points de magie (PM), qui…
Hé ! Mais la magie est présente partout en Tyrie, dans l’environnement ! Donc ce n’est pas l’énergie du personnage qui compte, mais… *se prend une baffe*
Merci ! Donc, en effet, IRP, la magie est dans l’environnement. Cependant, votre personnage se fatigue à la canaliser : vous ne pouvez pas tout absorber, déchaîner le nouveau fléau de feu, et venir ensuite tranquillement faire une promenade l’après-midi.
Chaque sort va alors vous coûter une dose « infime » de magie. Infime, certes, mais plus la difficulté du sort est croissante et plus la magie demandée va être importante. Vous pouvez considérer que vous pouvez lancer un nombre important de boules de feu, mais des pluies de météores vous n’en ferez pas cinquante dans la soirée, vous serez épuisé en général à la fin de la première.
A chaque sort que vous lancez, si vous en lancez, le MJ vous retirera un certain nombre de PM et vous tiendra au courant de votre fatigue. Si vous tombez assez bas, la fatigue se fera de plus en plus sentir. Si vous tombez à 0, ce sera l’évanouissement dû à une trop forte utilisation de la magie : et n’espérez pas vous relever cinq minutes plus tard !
La recharge de ces points dépendant énormément des circonstances. On peut cependant dire qu’une nuit de repos au calme, et relativement longue (au moins 7 heures) peut recharger tous vos points de magies.
Pour les points de vie, tout dépend de la blessure, etc… Chacun aura un peu sa façon de gérer la chose : je vous conseille de demander à vos soigneurs ou vos MJ, ils pourraient vous aider un peu.
D – Les bonus et les malus.
Tout d’abord, sachez que vous pouvez utiliser des bonus sur vos jets, mais avec quelques règles. Si le bonus n’entre pas dans la liste des bonus ci-dessous, seul le MJ pourra oui ou non décider de vous en attribuer un. Vous ne pouvez pas, de vous-même, vous accorder des bonus ou des malus.
Note : il est fortement déconseillé de dépasser -6/+6 en malus exceptionnels, et en général il est recommandé de tourner autour de -1/+1 ou -2/+2.
Plusieurs choses peuvent déterminer un bonus ou un malus. Cela peut-être lié aux circonstances, aux actions que vous effectuez, ou à votre BG.
Exemples :
Al’ se décide à invoquer un démon majeur. Comme on ne déconne pas avec les démons majeurs, il met en place un cercle d’invocations, fait brûler des herbes, place des runes, puis enfin il incante sur plusieurs tours.
Le MJ peut décider de lui attribuer un bonus, pour toutes les précautions prises.
Nohlan se décide à grimper à un arbre géant. Étant en armure lourde, avec une maniabilité dans les négatifs, il risque de prendre un malus à son jet de dextérité.
Cependant, il existe une liste de bonus préétablis qui sont valables pour chaque personnage :
- Rapidité :
- +4 si vous êtes en armure légère/tissus/nu
- +2 si vous êtes en armure intermédiaire
- +0 si vous êtes en armure lourde.
- Points de vie :
- +10 si vous êtes en armure lourde
- +5 si vous êtes en armure intermédiaire
- +0 si vous êtes en armure légère
- +1 par point strictement supérieur à 15 en constitution (+1 si 16 en constit, +2 si 17, etc…).
=Si jamais on vous demande un jet soumis à un bonus, s’il vous plaît notez-le de la manière suivante :
Jet + Bonus / Caractéristique=
Exemples :
Al’ continue donc son invocation, et le MJ lui demande un jet d’intelligence tout en lui accordant un bonus de +3. Je fais 14.
J’envoie donc au MJ, via mp, le message suivant : 14+3/15
Comme l'aurait dit le philosophe troll Hiéronymus... "Y'a pas que dans la mer où tu peux être plongé jusqu'au cou !"
Je ne connais pas la moitié d'entre vous à moitié autant que je le voudrais; et j'aime moins que la moitié d'entre vous à moitié aussi bien que vous le méritez... J.R.R. Tolkien
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Re: Explications : Le Zylkstème pour les nuls !
III – Utiliser le Zylkstème
Vous vous apprêtez à devenir MJ, ou bien vous voulez inclure dans votre propre RP (hors évent) un peu d’aléatoire et de surprenant ? Cette partie est faite pour vous.
Deux cas sont possibles, et peuvent se proposer : une action qui sert à déterminer une réussite seule, et une action en opposition (contre un monstre/PNJ/autre joueur).
Je vais donc diviser cette partie en quatre sous-parties ! (et oui, je fais ce que je veux !).
A – Interpréter un jet : contre l’environnement
Il s’agit ici des actions dont la réussite ne dépend que de vous. Si vous tentez d’escalader un mur, de courir, de lancer un sort (autre qu’un sort d’attaque, genre lévitation et compagnie), d’allumer un feu, etc…
Pour déterminer si une action est une réussite ou non, vous allez devoir lancer un jet. Et à partir de là, déterminer si oui ou non, elle a lieu dans les conditions que vous lui aviez fixées.
Pour cela, nous allons attribuer un seuil, que la somme du jet et de la caractéristique va devoir dépasser. Cette somme est supérieure ? C’est tout bon, votre action réussit ! Vous avez bien effectué ce que vous vouliez, votre feu est allumé, vous avez escaladé le Mont Blanc, ou autre encore ! Dans le cas contraire… C’est un échec, qui a plus ou moins de conséquences pour vous et vos alliés.
Exemple :
Vous n’avez strictement rien compris ? C’est normal ! Petit exemple pour quelques éclaircissements.
Schtroumpf des Bois (qui aura Schtroumpf des Bois pour seul nom, car les Schtroumpfs sont définis par leur rôle dans la société, et les Schtroumpfs sont communistes) cherche des champignons dans la forêt. C’est un personnage qui possède 15 en perception, car sa vie dans les bois a aiguisé son œil de chasseur. Son joueur lance un 7, un jet pour essayer de déterminer la réussite de sa recherche.
Chercher des champignons est une action « normale ». Il n’y a pas de difficulté exceptionnelle, donc nous utiliserons le seuil standard : 20.
On a dit que l’on ajoutait le jet à la caractéristique. Ou encore : 15 + 7 = 22.
22 étant supérieur à 20, on en déduit que Schtroumpf des Bois va trouver des champignons, puis ensuite revenir et draguer la Schtroumpfette avec ses merveilles récoltes.
Plus la somme du jet et de la caractéristique est élevée, plus la réussite est éclatante. Ainsi, à 22, Schtroumpf des Bois va trouver quelques champignons. A 30, déjà beaucoup plus, et ses paniers seront remplis. A 35, il en a assez pour renverser l’économie et battre le Grand Schtroumpf aux prochaines élections. A 40, c’est Dieu sur Terre, et il devient le maître incontesté du monde.
(Bon, j’exagère un peu, mais l’idée est là !).
Mais revenons sur cette histoire de seuil. Ce seuil est définit en fonction de la difficulté de l’action, et sera plus élevé si l’action est particulièrement délicate à réaliser.
Le seuil minimal est de 20, et est utilisé pour la plupart des actions courantes. Même la quasi-totalité des actions, en fait.
Et ensuite, on remonte doucement selon la difficulté. Sachez rester modérés dans vos seuils : un seuil de 30, par exemple, représente une action très difficile : il demande au moins un jet de 15 sur une caractéristique à 15, ce qui est énorme.
Il y a trop d’actions possibles pour pouvoir toutes les détailler ici. Soyez inventifs, et n’hésitez pas à coupler cela avec un système de bonus/malus pour accorder plus de profondeur à vos RP. Mais sachez que ce n’est pas parce que vous venez de dépasser 20 que vous pouvez raser le Promontoire avec un sort de feu : il y a quelques limites, quand même !
B – Interpréter un jet : en opposition
Sachez tout d’abord que ce qui précède est toujours valable. Autrement dit, si jamais votre action dépasse (le plus souvent) 20, alors elle réussit.
Cependant, en opposition, votre adversaire a l’occasion de se défendre. Ainsi, votre action sera peut-être réussie (vous invoquez convenablement une boule de feu, ou vous donnez un beau coup d’épée), mais cela ne signifie pas pour autant que votre adversaire ne sait pas se défendre face à cela.
Cependant, comment savoir qui gagne un round d’opposition ? C’est assez simple : c’est celui qui va faire le jet le plus élevé qui remporte la manche. Cependant, chaque jet est maximisé par la caractéristique qui lui est associé. Cela permet ainsi de conserver le rôle de la caractéristique, avec l’idée qu’un personnage meilleur dans ce domaine qu’un autre aura un certain avantage.
Exemple :
Le loup fait la course avec la tortue. Le loup est très rapide, et a 15 en rapidité. Cependant, un peu fatigué après avoir mangé trop de lapin à midi, il fait seulement 8 en jet, probablement à cause du poids supplémentaire.
La tortue, elle, est vachement en forme, et fait 17 à son jet ! Cependant, à cause de son état tortuesque (notons que la tortue se sent très… tortue), sa caractéristique est de 4 en rapidité.
Bilan des courses : la tortue fait 17/4, et le loup fait 8/15.
Eh bien, le loup gagne, car la tortue est limitée par sa caractéristique. Et même si elle parvient à courir, son jet « en opposition » ne dépasse pas réellement 4.
On en déduit donc que le loup gagne, bouffe la tortue et de vient célèbre, contrairement au conte populaire.
Il est impossible de dépasser sa caractéristique, en sauf en cas de réussite critique (20 au jet). A ce moment-là, vous devrez relancer le dé, et additionner ce nouveau résultat à votre caractéristique : cela donnera votre score « à opposer » à l’autre.
Exemple :
La tortue a été shootée aux stéroïdes, et a fait 20 à son jet. Le loup, lui, fait toujours son 8/15 habituel.
La tortue relance son dé, et fait 12 (sa caractéristique est toujours à 4) : son score véritable est donc de 12 + 4 = 16.
La tortue gagne alors, et explose le loup qui a fait seulement 8. Finalement, la morale les enfants, ce n’est pas que la paresse est mauvaise, c’est qu’en sport, pour gagner, faut se doper !
Enfin, il existe le cas où aucune des deux actions ne réussit, et là c’est extrêmement drôle. Il n’existe pas de « manuel parfait » pour savoir comment gérer cette histoire, même si la règle du jet le plus élevé s’applique toujours. C’est en général un beau bordel, assez amusant pour les joueurs.
Exemple :
Lors d’un combat, Lukas, 30 kilo tout mouillé, est opposé à Kévin, qui est bien plus baraqué.
Lukas tente une attaque, mais avec son 7/9, il ne va pas gagner grand-chose. Cependant, à la surprise générale, Kévin fait un 3/15 à son jet, ce qui fait qu’il ne réussit pas plus.
Donc Kévin, qui rate son attaque, va très probablement trébucher. Ce qui fait que dans sa chute, il va rencontrer le poing de Lukas qui traînait malencontreusement par-là à cause de son mauvais jeu de jambe, et son nez explose dans un craquement sonore.
Bilan : Lukas remporte le round, par pur hasard.
C – Cas particulier : réussite et échec critique
Alors, j’ai déjà parlé de la réussite critique en opposition, mais il est grand temps d’en venir à quelque chose de plus général.
On peut résumer et simplifier à outrance le Zylkstème par les trois points suivants :
• Plus le jet est élevé, mieux c’est !
• Un jet à 20 est une action spectaculaire qui dépasse toute attente
• Un jet à 1 est un échec, non moins spectaculaire, mais dont les conséquences se retournent contre vous.
Un jet à 20 est ce qu’on appelle une réussite critique. Donc à ce moment précis, vous savez que ce résultat implique une réussite sans précédent. Votre action va, en plus d’être particulièrement brillante, vous apporter un avantage aux retombées bénéfiques (sinon ce ne serait pas un avantage, CQFD).
Donc, quand vous faites un 20, on vous demandera de relancer un autre jet afin de déterminer la hauteur du bonus que vous allez recevoir. Si ce second jet est mauvais, ça n’annulera en rien la réussite spectaculaire de votre action, soyez-en rassuré ! Mais s’il est bon, vous aurez en plus un bonus en tout genre.
Pour les descriptions, n’hésitez pas à vous lâcher ! Auréolé d’une lueur divine, votre marteau céleste s’abat en causant les pires troubles dans les rangs ennemis. Ou bien une lumière vient vous éclairer, et tout le monde se met soudain à boire vos paroles à vos pieds. C’est toujours aussi cliché, mais toujours aussi génial, et puis, profitez : c’est votre heure de gloire, après tout !
Exemples
Plucky Plucke, le tireur le plus rapide à l’ouest de l’Arche, est connu pour ses compétences extraordinaires. Il a bien entendu au moins 20 en rapidité.
Il lance son jet, et fait 20 : son tir est alors d’une rapidité inouïe, c’est un fait acquis. On lui demande un nouveau jet, pour regarder à quelle hauteur sera son bonus : il fait encore 20.
Son tir est donc extrêmement rapide, et grâce à son bonus son adversaire n’a pas le temps de réagir : c’est ainsi qu’il parvient à tirer plus vite que son ombre !
Une élémentaliste norne dont je ne citerai pas le nom lance une boule de feu sur la première ligne ennemie. Son jet est à 20 : c’est une réussite inouïe, et l’adversaire visé subit une combustion immédiate. Cependant, elle lance un autre jet afin de regarder quelle sera la mesure du bonus demandé :
Un jet à 1 est un échec critique. Dans ce cas, votre action n’a plus aucun effet, comme l’aurait eue une action seule ratée, mais ici un effet dévastateur contre vous-même. Ou contre votre propre camp ! Autrement dit : non seulement vous échouez totalement à ce que vous vouliez faire, mais en plus ça se retourne contre vos alliés. La meilleure façon de se faire des copains, je vous l’assure !
Il n’y a qu’une seule possibilité pour éviter l’échec critique : un échec critique relié à une caractéristique à 20. Dans ce cas, le MJ vous autorisera à relancer le dé pour confirmer l’échec. Cela ne transformera jamais cette action en action épique, mais au moins ça pourra limiter les dégâts voire même, en cas de très grande chance, abîmer un peu les adversaires.
Exemple
Asillyss, envoûteuse, fait une téléportation de groupe pour tenter de sauver ses alliés d’une situation périlleuse (course poursuite avec les centaures). A cause de son échec critique, la téléportation fonctionne… Assez mal.
C’est ainsi que plusieurs personnes ont eu le voyage avec l’option « steak tartare » intégrée, mais sans l’œuf cru par-dessus, nécessitant des soins urgents et au final quelques prothèses pour… réparer les dégâts. Depuis, plus grand-monde ne veut prendre ses portails.
D – La gestion des dégâts
Maintenant, il reste un dernier détail à régler : la gestion des dégâts. En effet, chaque attaque va infliger des dégâts à un adversaire : c’est le principe même d’attaquer quelqu’un.
Jusqu’ici, nous cherchions à savoir qui allait remporter le tour entre deux personnes opposées, et donc qui allait infliger des dégâts à l’autre. Mais nous ne savons pas combien.
Notez que ce qui suit est très théorique. Beaucoup de MJ, moi compris, cherchent à valoriser les actions correctement décrites (j’aime beaucoup les emotes qui ne se contentent pas de « donne un coup d’épée», mais qui ajoutent « à la tête, avec le bras droit, tout en maintenant son bouclier à autour pour éviter une faille dans sa garde »). Donc une action qui décrit précisément où elle va attaquer sera valorisée : visez les points faibles !
Les dégâts sont donc une valeur qui sera retranchée au PV restants de la cible. On demande tout d’abord à l’attaquant un jet de dégât (magique ou physique selon la situation), qui est toujours majoré par sa caractéristique. Au défenseur, on demande un jet de constitution (parfois de volonté, pour certains sorts particuliers). Les dégâts sont l’écart entre les deux.
Exemple :
Alündar donne un coup de dague à un Drake des rivières. Avec un jet de dégâts à 19/18, et de défense en face à 12/9, on en déduit que les dégâts sont de : 18 – 9 = 9.
Donc le drake perd 9 PV !
Vous vous apprêtez à devenir MJ, ou bien vous voulez inclure dans votre propre RP (hors évent) un peu d’aléatoire et de surprenant ? Cette partie est faite pour vous.
Deux cas sont possibles, et peuvent se proposer : une action qui sert à déterminer une réussite seule, et une action en opposition (contre un monstre/PNJ/autre joueur).
Je vais donc diviser cette partie en quatre sous-parties ! (et oui, je fais ce que je veux !).
A – Interpréter un jet : contre l’environnement
Il s’agit ici des actions dont la réussite ne dépend que de vous. Si vous tentez d’escalader un mur, de courir, de lancer un sort (autre qu’un sort d’attaque, genre lévitation et compagnie), d’allumer un feu, etc…
Pour déterminer si une action est une réussite ou non, vous allez devoir lancer un jet. Et à partir de là, déterminer si oui ou non, elle a lieu dans les conditions que vous lui aviez fixées.
Pour cela, nous allons attribuer un seuil, que la somme du jet et de la caractéristique va devoir dépasser. Cette somme est supérieure ? C’est tout bon, votre action réussit ! Vous avez bien effectué ce que vous vouliez, votre feu est allumé, vous avez escaladé le Mont Blanc, ou autre encore ! Dans le cas contraire… C’est un échec, qui a plus ou moins de conséquences pour vous et vos alliés.
Exemple :
Vous n’avez strictement rien compris ? C’est normal ! Petit exemple pour quelques éclaircissements.
Schtroumpf des Bois (qui aura Schtroumpf des Bois pour seul nom, car les Schtroumpfs sont définis par leur rôle dans la société, et les Schtroumpfs sont communistes) cherche des champignons dans la forêt. C’est un personnage qui possède 15 en perception, car sa vie dans les bois a aiguisé son œil de chasseur. Son joueur lance un 7, un jet pour essayer de déterminer la réussite de sa recherche.
Chercher des champignons est une action « normale ». Il n’y a pas de difficulté exceptionnelle, donc nous utiliserons le seuil standard : 20.
On a dit que l’on ajoutait le jet à la caractéristique. Ou encore : 15 + 7 = 22.
22 étant supérieur à 20, on en déduit que Schtroumpf des Bois va trouver des champignons, puis ensuite revenir et draguer la Schtroumpfette avec ses merveilles récoltes.
Plus la somme du jet et de la caractéristique est élevée, plus la réussite est éclatante. Ainsi, à 22, Schtroumpf des Bois va trouver quelques champignons. A 30, déjà beaucoup plus, et ses paniers seront remplis. A 35, il en a assez pour renverser l’économie et battre le Grand Schtroumpf aux prochaines élections. A 40, c’est Dieu sur Terre, et il devient le maître incontesté du monde.
(Bon, j’exagère un peu, mais l’idée est là !).
Mais revenons sur cette histoire de seuil. Ce seuil est définit en fonction de la difficulté de l’action, et sera plus élevé si l’action est particulièrement délicate à réaliser.
Le seuil minimal est de 20, et est utilisé pour la plupart des actions courantes. Même la quasi-totalité des actions, en fait.
Et ensuite, on remonte doucement selon la difficulté. Sachez rester modérés dans vos seuils : un seuil de 30, par exemple, représente une action très difficile : il demande au moins un jet de 15 sur une caractéristique à 15, ce qui est énorme.
Il y a trop d’actions possibles pour pouvoir toutes les détailler ici. Soyez inventifs, et n’hésitez pas à coupler cela avec un système de bonus/malus pour accorder plus de profondeur à vos RP. Mais sachez que ce n’est pas parce que vous venez de dépasser 20 que vous pouvez raser le Promontoire avec un sort de feu : il y a quelques limites, quand même !
A retenir en bref : Quand la somme du jet et de sa caractéristique dépasse 20 pour une action dite « normale », alors elle fonctionne.
B – Interpréter un jet : en opposition
Sachez tout d’abord que ce qui précède est toujours valable. Autrement dit, si jamais votre action dépasse (le plus souvent) 20, alors elle réussit.
Cependant, en opposition, votre adversaire a l’occasion de se défendre. Ainsi, votre action sera peut-être réussie (vous invoquez convenablement une boule de feu, ou vous donnez un beau coup d’épée), mais cela ne signifie pas pour autant que votre adversaire ne sait pas se défendre face à cela.
Cependant, comment savoir qui gagne un round d’opposition ? C’est assez simple : c’est celui qui va faire le jet le plus élevé qui remporte la manche. Cependant, chaque jet est maximisé par la caractéristique qui lui est associé. Cela permet ainsi de conserver le rôle de la caractéristique, avec l’idée qu’un personnage meilleur dans ce domaine qu’un autre aura un certain avantage.
Exemple :
Le loup fait la course avec la tortue. Le loup est très rapide, et a 15 en rapidité. Cependant, un peu fatigué après avoir mangé trop de lapin à midi, il fait seulement 8 en jet, probablement à cause du poids supplémentaire.
La tortue, elle, est vachement en forme, et fait 17 à son jet ! Cependant, à cause de son état tortuesque (notons que la tortue se sent très… tortue), sa caractéristique est de 4 en rapidité.
Bilan des courses : la tortue fait 17/4, et le loup fait 8/15.
Eh bien, le loup gagne, car la tortue est limitée par sa caractéristique. Et même si elle parvient à courir, son jet « en opposition » ne dépasse pas réellement 4.
On en déduit donc que le loup gagne, bouffe la tortue et de vient célèbre, contrairement au conte populaire.
Il est impossible de dépasser sa caractéristique, en sauf en cas de réussite critique (20 au jet). A ce moment-là, vous devrez relancer le dé, et additionner ce nouveau résultat à votre caractéristique : cela donnera votre score « à opposer » à l’autre.
Exemple :
La tortue a été shootée aux stéroïdes, et a fait 20 à son jet. Le loup, lui, fait toujours son 8/15 habituel.
La tortue relance son dé, et fait 12 (sa caractéristique est toujours à 4) : son score véritable est donc de 12 + 4 = 16.
La tortue gagne alors, et explose le loup qui a fait seulement 8. Finalement, la morale les enfants, ce n’est pas que la paresse est mauvaise, c’est qu’en sport, pour gagner, faut se doper !
Enfin, il existe le cas où aucune des deux actions ne réussit, et là c’est extrêmement drôle. Il n’existe pas de « manuel parfait » pour savoir comment gérer cette histoire, même si la règle du jet le plus élevé s’applique toujours. C’est en général un beau bordel, assez amusant pour les joueurs.
Exemple :
Lors d’un combat, Lukas, 30 kilo tout mouillé, est opposé à Kévin, qui est bien plus baraqué.
Lukas tente une attaque, mais avec son 7/9, il ne va pas gagner grand-chose. Cependant, à la surprise générale, Kévin fait un 3/15 à son jet, ce qui fait qu’il ne réussit pas plus.
Donc Kévin, qui rate son attaque, va très probablement trébucher. Ce qui fait que dans sa chute, il va rencontrer le poing de Lukas qui traînait malencontreusement par-là à cause de son mauvais jeu de jambe, et son nez explose dans un craquement sonore.
Bilan : Lukas remporte le round, par pur hasard.
C – Cas particulier : réussite et échec critique
Alors, j’ai déjà parlé de la réussite critique en opposition, mais il est grand temps d’en venir à quelque chose de plus général.
On peut résumer et simplifier à outrance le Zylkstème par les trois points suivants :
• Plus le jet est élevé, mieux c’est !
• Un jet à 20 est une action spectaculaire qui dépasse toute attente
• Un jet à 1 est un échec, non moins spectaculaire, mais dont les conséquences se retournent contre vous.
Un jet à 20 est ce qu’on appelle une réussite critique. Donc à ce moment précis, vous savez que ce résultat implique une réussite sans précédent. Votre action va, en plus d’être particulièrement brillante, vous apporter un avantage aux retombées bénéfiques (sinon ce ne serait pas un avantage, CQFD).
Donc, quand vous faites un 20, on vous demandera de relancer un autre jet afin de déterminer la hauteur du bonus que vous allez recevoir. Si ce second jet est mauvais, ça n’annulera en rien la réussite spectaculaire de votre action, soyez-en rassuré ! Mais s’il est bon, vous aurez en plus un bonus en tout genre.
Pour les descriptions, n’hésitez pas à vous lâcher ! Auréolé d’une lueur divine, votre marteau céleste s’abat en causant les pires troubles dans les rangs ennemis. Ou bien une lumière vient vous éclairer, et tout le monde se met soudain à boire vos paroles à vos pieds. C’est toujours aussi cliché, mais toujours aussi génial, et puis, profitez : c’est votre heure de gloire, après tout !
Exemples
Plucky Plucke, le tireur le plus rapide à l’ouest de l’Arche, est connu pour ses compétences extraordinaires. Il a bien entendu au moins 20 en rapidité.
Il lance son jet, et fait 20 : son tir est alors d’une rapidité inouïe, c’est un fait acquis. On lui demande un nouveau jet, pour regarder à quelle hauteur sera son bonus : il fait encore 20.
Son tir est donc extrêmement rapide, et grâce à son bonus son adversaire n’a pas le temps de réagir : c’est ainsi qu’il parvient à tirer plus vite que son ombre !
Une élémentaliste norne dont je ne citerai pas le nom lance une boule de feu sur la première ligne ennemie. Son jet est à 20 : c’est une réussite inouïe, et l’adversaire visé subit une combustion immédiate. Cependant, elle lance un autre jet afin de regarder quelle sera la mesure du bonus demandé :
- Elle fait 20 : le feu se propage à toute la ligne ennemie, en détruisant tout sur son passage et en créant une panique mémorable.
- Elle fait 10 : le feu se propage aux ennemis aux alentours, les enflammant, ce qui créé un joyeux bordel.
- Elle fait 1 : le feu ne se propage pas, mais sa cible est toujours réduite en tas de cendre.
Un jet à 1 est un échec critique. Dans ce cas, votre action n’a plus aucun effet, comme l’aurait eue une action seule ratée, mais ici un effet dévastateur contre vous-même. Ou contre votre propre camp ! Autrement dit : non seulement vous échouez totalement à ce que vous vouliez faire, mais en plus ça se retourne contre vos alliés. La meilleure façon de se faire des copains, je vous l’assure !
Il n’y a qu’une seule possibilité pour éviter l’échec critique : un échec critique relié à une caractéristique à 20. Dans ce cas, le MJ vous autorisera à relancer le dé pour confirmer l’échec. Cela ne transformera jamais cette action en action épique, mais au moins ça pourra limiter les dégâts voire même, en cas de très grande chance, abîmer un peu les adversaires.
Exemple
Asillyss, envoûteuse, fait une téléportation de groupe pour tenter de sauver ses alliés d’une situation périlleuse (course poursuite avec les centaures). A cause de son échec critique, la téléportation fonctionne… Assez mal.
C’est ainsi que plusieurs personnes ont eu le voyage avec l’option « steak tartare » intégrée, mais sans l’œuf cru par-dessus, nécessitant des soins urgents et au final quelques prothèses pour… réparer les dégâts. Depuis, plus grand-monde ne veut prendre ses portails.
D – La gestion des dégâts
Maintenant, il reste un dernier détail à régler : la gestion des dégâts. En effet, chaque attaque va infliger des dégâts à un adversaire : c’est le principe même d’attaquer quelqu’un.
Jusqu’ici, nous cherchions à savoir qui allait remporter le tour entre deux personnes opposées, et donc qui allait infliger des dégâts à l’autre. Mais nous ne savons pas combien.
Notez que ce qui suit est très théorique. Beaucoup de MJ, moi compris, cherchent à valoriser les actions correctement décrites (j’aime beaucoup les emotes qui ne se contentent pas de « donne un coup d’épée», mais qui ajoutent « à la tête, avec le bras droit, tout en maintenant son bouclier à autour pour éviter une faille dans sa garde »). Donc une action qui décrit précisément où elle va attaquer sera valorisée : visez les points faibles !
Les dégâts sont donc une valeur qui sera retranchée au PV restants de la cible. On demande tout d’abord à l’attaquant un jet de dégât (magique ou physique selon la situation), qui est toujours majoré par sa caractéristique. Au défenseur, on demande un jet de constitution (parfois de volonté, pour certains sorts particuliers). Les dégâts sont l’écart entre les deux.
Exemple :
Alündar donne un coup de dague à un Drake des rivières. Avec un jet de dégâts à 19/18, et de défense en face à 12/9, on en déduit que les dégâts sont de : 18 – 9 = 9.
Donc le drake perd 9 PV !
Comme l'aurait dit le philosophe troll Hiéronymus... "Y'a pas que dans la mer où tu peux être plongé jusqu'au cou !"
Je ne connais pas la moitié d'entre vous à moitié autant que je le voudrais; et j'aime moins que la moitié d'entre vous à moitié aussi bien que vous le méritez... J.R.R. Tolkien
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Auteur du sujet - Ancien Chancelier
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Re: Explications : Le Zylkstème pour les nuls !
Conclusion
Voilà, vous avec lu les grandes lignes concernant le fonctionnement du Zylkstème. Je tenais cependant à conclure sur deux choses. La première, c’est que le Zylkstème n’a pas un fonctionnement « figé », et que certaines choses peuvent être amenées à évoluer à l’avenir. Mais cela signifie également que vous pouvez poser des questions, ou soulever des incohérences : on tentera, dans la mesure du possible, d’y répondre.
La seconde est enfin que le Zylkstème ne doit jamais se faire au détriment du RP. J’entends par là que si vous avez une idée drôle/amusante/profitable au RP, alors n’hésitez pas, foncez !
Si jamais un asura tente de pousser une norne à l’eau, il pourra essayer et peut-être y arriver via le Zylk. Pourtant, n’est-ce pas bien plus amusant de voir une emote « L’asura tente de pousser la Norne… Et se retrouve à battre des pieds en glissant sur le sol, sans que sa cible ne bouge d’un centimètre ».
Donc je n’aurais qu’un seul mot : jouez. Faites du RP, autant que vous voulez, et n’utilisez les outils tels que le Zylk que s’ils vous apportent réellement quelque chose à cet instant. Sinon, passez outre : rien ne doit faire obstacle entre la narration et le joueur.
Laëkk
Voilà, vous avec lu les grandes lignes concernant le fonctionnement du Zylkstème. Je tenais cependant à conclure sur deux choses. La première, c’est que le Zylkstème n’a pas un fonctionnement « figé », et que certaines choses peuvent être amenées à évoluer à l’avenir. Mais cela signifie également que vous pouvez poser des questions, ou soulever des incohérences : on tentera, dans la mesure du possible, d’y répondre.
La seconde est enfin que le Zylkstème ne doit jamais se faire au détriment du RP. J’entends par là que si vous avez une idée drôle/amusante/profitable au RP, alors n’hésitez pas, foncez !
Si jamais un asura tente de pousser une norne à l’eau, il pourra essayer et peut-être y arriver via le Zylk. Pourtant, n’est-ce pas bien plus amusant de voir une emote « L’asura tente de pousser la Norne… Et se retrouve à battre des pieds en glissant sur le sol, sans que sa cible ne bouge d’un centimètre ».
Donc je n’aurais qu’un seul mot : jouez. Faites du RP, autant que vous voulez, et n’utilisez les outils tels que le Zylk que s’ils vous apportent réellement quelque chose à cet instant. Sinon, passez outre : rien ne doit faire obstacle entre la narration et le joueur.
Laëkk
Comme l'aurait dit le philosophe troll Hiéronymus... "Y'a pas que dans la mer où tu peux être plongé jusqu'au cou !"
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Auteur du sujet - Ancien Chancelier
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Re: Explications : Le Zylkstème pour les nuls !
Annexes
A – Familiers et invocations
Les familiers du rôdeur, création de fiche et progression
La création d’une fiche de familier de rôdeur suit sensiblement les mêmes règles que la création d’une fiche de personnage, à quelques exceptions près :
Pour le reste, les mécaniques de jeu restent les mêmes et ne demandent pas de modifications particulières. Cependant, les façon de jouer ces créatures sont bien différentes, et demandent également de réfléchir au caractère de l’animal, à son comportement, et à ce genre de choses.
Les invocations/autres créatures accompagnatrices
Les invocations des nécromants (démons), des élémentalistes (élémentaires) et autres peuvent elles aussi avoir leur fiche. Comme pour les familiers du rôdeur, c’est une fiche à 70 points, sauf que ces créatures sont considérées comme « figées » et ne peuvent évoluer. Ce sont en effet, à chaque fois, des créations magiques, et non de véritables êtes vivants qui progressent avec le temps.
Les familiers des non-rôdeurs
Vous pouvez tout à fait avoir un animal de compagnie si vous le souhaitez. Cependant, les rôdeurs sont les seuls à avoir le niveau de contrôle suffisant sur leur partenaire pour qu’ils leur obéissent très facilement.
Aussi tout ordre donné à un familier d’agrément devra être précédé d’un roll de charisme, un échec entraînant des conséquences assez désastreuses (animal en panique, qui fuit ou attaque tout ce qui passe à sa portée). Lesdits ordres ne pourront être que très simplistes, et ce sera au MJ de décider ou non d’un malus dans ce genre de situations.
B – Les PNJ
Si vous êtes amenés à créer des PNJ, la règle est de créer des fiches avec 70 points pour un personnage lambda. Cependant, les besoins de la narration peuvent demander plus : surtout, si de telles choses peuvent nuire à la narration, ne vous gênez pas. Restez relativement gentils avec vos joueurs, mais n’oubliez pas que vous êtes le MJ, et donc Dieu sur Terre. Vous faites strictement ce que vous voulez avec vos PNJ, vous êtes le seul maître de cela.
Le principe des 70 points n’est donc pas un impératif : l’impératif se situe au niveau de la narration et du RP (et donc du plaisir que vous et vous joueurs allez en tirer), et non dans ce genre de détails. Faites donc des choses peut-être un peu moins fortes pour des personnages lamba (5 PV en moins, un peu moins d’attaque, moins de 90 points de statistiques), mais vous êtes en droit de dépasser les limitations si cela devient pour vous un réel problème.
C – Petit mot sur les entraînements
Il est tout à fait possible de s’entraîner, et d’ailleurs la guilde organise régulièrement des entraînements au combat/à la stratégie. Mais sachez que vous pouvez tout à fait organiser des duels, des parties d’échecs, des concours de musique, de lettres, de discours, ou que sais-je encore ! Dans tous les cas, ce sont pour vous des occasions de travailler un point à votre personnage afin qu’il puisse l’améliorer (voir le système de progression), mais c’est également la meilleure façon d’améliorer sa propre maîtrise du Zylkstème, et parfois avec des joueurs vétérans.
C’est pour ça que j’encourage vivement toute personne qui souhaiterait s’habituer au Zylk ou réviser quelques points de faire des entraînements. En plus de vous améliorer, vous pourrez créer du RP, des alliances et des rivalités, entre votre personnage et les autres : autrement dit, vous avez de quoi faire !
D – Les objets magiques et autres spécialités
Il est tout à fait possible de considérer que vous avez acheté un artefact trop badasse qui améliore votre maîtrise de la magie, la force de vos coups, ou ce genre de choses. Cependant, on va mettre en place une règle simple :
Donc on vous demandera, tout simplement, de conserver un certain équilibre dans ce que vous faites.
Exemple
Vous trouvez, au fin fond d’une caverne, un anneau maudit qui vous rend invisible (et d’après Peter Jackson, personne ne remarquera cela avant 15 ans).
Mais cet anneau possède un aspect sombre : il sape lentement votre volonté (-5 en volonté), et il vous est de plus en plus difficile de le lâcher (jet de volonté à chaque fois), ou de ne pas vous en saisir au creux de votre main en hurlant « mon précieux ! » à chaque fois que vous le voyez.
Note : Vous n’êtes pas obligés de faire dans les objets maudits à chaque fois… Essayez d’improviser un peu ! Mais on vous demandera toujours de justifier sa présence, et de les récupérer, par des quêtes réellement jouées.
Vous pouvez également utiliser des sorts qui n’existent pas en jeu (et encore heureux). Dans ce cas, même situation, essayez de garder un peu de cohérence et de vous référer à des descriptions en jeu. Non, les bannières des guerriers ne tombent pas du ciel. Non, vous ne pouvez pas vous transformer en liche tous les jours, le long cooldown est là pour vous le rappeler. Etc, etc…
A – Familiers et invocations
Les familiers du rôdeur, création de fiche et progression
La création d’une fiche de familier de rôdeur suit sensiblement les mêmes règles que la création d’une fiche de personnage, à quelques exceptions près :
- Le nombre de points à répartir n’est plus de 90, mais bel et bien de 70.
- La progression est enfin d’un point tous les trois mois, jusqu’à un total de 82 points.
Pour le reste, les mécaniques de jeu restent les mêmes et ne demandent pas de modifications particulières. Cependant, les façon de jouer ces créatures sont bien différentes, et demandent également de réfléchir au caractère de l’animal, à son comportement, et à ce genre de choses.
Les invocations/autres créatures accompagnatrices
Les invocations des nécromants (démons), des élémentalistes (élémentaires) et autres peuvent elles aussi avoir leur fiche. Comme pour les familiers du rôdeur, c’est une fiche à 70 points, sauf que ces créatures sont considérées comme « figées » et ne peuvent évoluer. Ce sont en effet, à chaque fois, des créations magiques, et non de véritables êtes vivants qui progressent avec le temps.
Les familiers des non-rôdeurs
Vous pouvez tout à fait avoir un animal de compagnie si vous le souhaitez. Cependant, les rôdeurs sont les seuls à avoir le niveau de contrôle suffisant sur leur partenaire pour qu’ils leur obéissent très facilement.
Aussi tout ordre donné à un familier d’agrément devra être précédé d’un roll de charisme, un échec entraînant des conséquences assez désastreuses (animal en panique, qui fuit ou attaque tout ce qui passe à sa portée). Lesdits ordres ne pourront être que très simplistes, et ce sera au MJ de décider ou non d’un malus dans ce genre de situations.
B – Les PNJ
Si vous êtes amenés à créer des PNJ, la règle est de créer des fiches avec 70 points pour un personnage lambda. Cependant, les besoins de la narration peuvent demander plus : surtout, si de telles choses peuvent nuire à la narration, ne vous gênez pas. Restez relativement gentils avec vos joueurs, mais n’oubliez pas que vous êtes le MJ, et donc Dieu sur Terre. Vous faites strictement ce que vous voulez avec vos PNJ, vous êtes le seul maître de cela.
Le principe des 70 points n’est donc pas un impératif : l’impératif se situe au niveau de la narration et du RP (et donc du plaisir que vous et vous joueurs allez en tirer), et non dans ce genre de détails. Faites donc des choses peut-être un peu moins fortes pour des personnages lamba (5 PV en moins, un peu moins d’attaque, moins de 90 points de statistiques), mais vous êtes en droit de dépasser les limitations si cela devient pour vous un réel problème.
C – Petit mot sur les entraînements
Il est tout à fait possible de s’entraîner, et d’ailleurs la guilde organise régulièrement des entraînements au combat/à la stratégie. Mais sachez que vous pouvez tout à fait organiser des duels, des parties d’échecs, des concours de musique, de lettres, de discours, ou que sais-je encore ! Dans tous les cas, ce sont pour vous des occasions de travailler un point à votre personnage afin qu’il puisse l’améliorer (voir le système de progression), mais c’est également la meilleure façon d’améliorer sa propre maîtrise du Zylkstème, et parfois avec des joueurs vétérans.
C’est pour ça que j’encourage vivement toute personne qui souhaiterait s’habituer au Zylk ou réviser quelques points de faire des entraînements. En plus de vous améliorer, vous pourrez créer du RP, des alliances et des rivalités, entre votre personnage et les autres : autrement dit, vous avez de quoi faire !
D – Les objets magiques et autres spécialités
Il est tout à fait possible de considérer que vous avez acheté un artefact trop badasse qui améliore votre maîtrise de la magie, la force de vos coups, ou ce genre de choses. Cependant, on va mettre en place une règle simple :
Tout avantage implique un désavantage au moins équivalent.
Donc on vous demandera, tout simplement, de conserver un certain équilibre dans ce que vous faites.
Exemple
Vous trouvez, au fin fond d’une caverne, un anneau maudit qui vous rend invisible (et d’après Peter Jackson, personne ne remarquera cela avant 15 ans).
Mais cet anneau possède un aspect sombre : il sape lentement votre volonté (-5 en volonté), et il vous est de plus en plus difficile de le lâcher (jet de volonté à chaque fois), ou de ne pas vous en saisir au creux de votre main en hurlant « mon précieux ! » à chaque fois que vous le voyez.
Note : Vous n’êtes pas obligés de faire dans les objets maudits à chaque fois… Essayez d’improviser un peu ! Mais on vous demandera toujours de justifier sa présence, et de les récupérer, par des quêtes réellement jouées.
Vous pouvez également utiliser des sorts qui n’existent pas en jeu (et encore heureux). Dans ce cas, même situation, essayez de garder un peu de cohérence et de vous référer à des descriptions en jeu. Non, les bannières des guerriers ne tombent pas du ciel. Non, vous ne pouvez pas vous transformer en liche tous les jours, le long cooldown est là pour vous le rappeler. Etc, etc…
Comme l'aurait dit le philosophe troll Hiéronymus... "Y'a pas que dans la mer où tu peux être plongé jusqu'au cou !"
Je ne connais pas la moitié d'entre vous à moitié autant que je le voudrais; et j'aime moins que la moitié d'entre vous à moitié aussi bien que vous le méritez... J.R.R. Tolkien
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